엔픽셀 ‘그랑사가’, “유저들 목소리에 귀 기울인 운영 선보이겠다”
엔픽셀 ‘그랑사가’, “유저들 목소리에 귀 기울인 운영 선보이겠다”
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.11.13 21:00
  • 댓글 0
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엔픽셀 이두형 PD는 자사의 MMORPG 신작 ‘그랑사가’의 디지털 쇼케이스를 통해 게임의 상세한 정보를 소개했다.
언리얼 엔진4를 통한 고퀄리티 그래픽 구현은 물론, 최적화 작업에도 힘을 쏟아 게임의 완성도를 높였다는 설명이다. 또한 ‘그랑사가’만의 특징적인 시스템 및 콘텐츠 구성에 대해서도 자세한 이야기를 전달, MMORPG 장르 연말 기대작의 면모를 착실하게 전달했다.
사전예약을 개시하며 본격적인 출시 일정에 돌입한 ‘그랑사가. 정식 서비스를 개시하기에 앞서, 게임에 대한 궁금증을 일부 해소할 수 있는 질의응답을 진행했다.
 

이하는 QA 전문

Q. 스킬과 직결된 ‘그랑웨폰’이다. 다양한 그랑웨폰의 쓰임새와 밸런스는 어떻게 가져가고 있는가?
A.
일단 캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라 개성이 나뉜다. 예를 들자면 서포터적인 특징이 강한 ‘세리아드’ 같은 경우 수속성 스킬을 사용하는데, 그 경우 보호막과 같은 스킬로 생존력을 높여주는 기능이 있다. 이를 ‘윈’이나 ‘카르트’ 등 다른 캐릭터로 대체할 수 없는 구성으로 사용도를 구분하고 있다.

Q. 그렇다면 힐러나 파티 버퍼의 등 역할을 다른 캐릭터들이 대체할 수 없다는 뜻인가?
A.
그렇다. 이런 특징이 각 콘텐츠 단위로 이점을 발휘한다. 예를 들어 결투장 상성 관계가 나뉘거나, 특정 보스의 공략 포인트로 활용되는 등의 방식이다.
 

Q. 보스전과 지형지물이 많은 필드에서 제한적인 ‘시점’이 어려움으로 다가오는 경우가 많다. 상황에 따라 시점을 바꿀 수 있는 기능을 고려하고 있는가?
A.
시점은 CBT 때 많이 들어온 피드백 중 하나다. 최대한 추가 조작이 없이 보스와 캐릭터를 포커싱 하는 것이 목표다. 발생 가능한 카메라의 불편함은 유저의 앵글조작으로 보완하려고 한다. 전투에서는 보는 맛도 굉장히 중요하기 때문에 중간점을 찾을 수 있도록 개선을 거치고 있다.

Q. 비공개 테스트 기간이 짧다 보니 섬멸전 이 외의 멀티플레이 콘텐츠는 부각되지 않은 것 같다. 개발 중인 콘텐츠를 예고한다면?
A.
플레이어들과의 인터렉션이 발생하는 콘텐츠로 강림 콘텐츠를 소개하고 싶다. 강림은 특정 시간대에 특정 영역에 출현하는 보스 콘텐츠이며, 불특정 다수의 플레이어들이 모여서 처치하는 콘텐츠로 개발됐다. MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 유저가 모여 규모감 있는 전투를 구현하기 위해 노력했다.
 

Q. MMORPG에 수집형 RPG 요소를 가미한 시도를 보였다. 서로 다른 스타일의 장르를 섞은 이유가 무엇인가?
A.
오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는 게 목표였다. 기존 RPG와 같다면 지속적인 성장을 추구하게 된다. 결국엔 지루함이 발생할 수밖에 없다.
지루함을 탈피하기 위해 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만들었다는 점이 가장 중요한 포인트다. 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 따른 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 생각했다. 그랑사가는 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 만들 것이고, 그랑웨폰은 단순히 능력치뿐만 아니라, 경험의 변화를 만들어 나갈 것이다.

Q. 캐릭터가 여섯 명이라서 전부 육성하기에는 어려움이 있다. 빠른 육성을 위한 경험치 아이템처럼, 성장을 도울 수 있는 부스팅 요소에 대한 계획이 있는가?
A.
캐릭터의 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행되고 있다. 주요 캐릭터를 키우면서 또 다른 캐릭터를 선택하는 부담을 줄이고자 기사단 캐릭터들을 동시에 성장시킬 수 있도록 할 예정이다.
 

Q. 지난 9월 1차 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. 1차 CBT 때 나온 의견들이나 불만사항들에 대해 어떻게 개선할 계획인가?
A.
조작감이나 최적화 문제, 다소 번거로운 유저 동선 등에 대해 피드백을 받았으며, 엔픽셀은 해당 내용을 빠르게 취합하고 개선 작업을 이미 시작했다. 게임을 선보이는 시점에는 완성도 있는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 앞으로도 좋은 의견들을 적극 수용해 개선해 나갈 예정이다.

Q. 출시를 준비했다가 기대 이하의 성적을 얻으면 운영을 내려놓는 경우가 많다. 그런 던지듯이 게임 운영을 하는 모습에 대해 어떻게 생각하는가?
A.
나 몰라라식 운영은 결국 소통의 문제라고 생각한다. 보통 소통은 쌍방향인데, 결국 게임을 이끌어나가는 것은 대다수의 플레이어다. 그런 플레이어들과 적극적으로 소통해야만 게임이 계속 발전할 수 있다고 생각한다. 최대한 플레이어 분들의 목소리에 귀를 기울여서 개발사와 유저 분들의 거리를 1픽셀이라도 좁혀야 한다고 생각한다. 그랑사가는 수많은 MMORPG 가운데 새로운 취향 내지는 대안이 됐으면 좋겠다. 많은 분들의 애착과 노력으로 만든 게임인 만큼, 좋은 서비스를 선보일 것을 약속드리겠다.

 

Q. 당초 멀티플랫폼 개발을 목표로 두고 있다고 밝혔었다. 확정된 플랫폼은 무엇인가?
A.
현재까지도 논의가 진행 중이다. 모바일 외에 가상 우선적으로 개발하고 있는 플랫폼은 PC 플랫폼이다. 그랑사가의 그래픽을 더 확실하게 보여줄 수 있거나, 게임성에 적합하다고 판단되는 플랫폼들도 사업적 필요에 따라 고려할 예정이다.

Q. 끝으로 '그랑사가'를 기대하고 있는 유저들에게 전할 말이 있다면.
A.
엔픽셀 150명이 넘는 직원들이 3년 넘게 준비한 게임 그랑사가는 그 무엇보다도 유저 분들의 재미와 즐거움을 목표로 달려왔다. 유저들에게 선보일 시간이 다가오니 설레는 마음 반 떨리는 마음 반이다. 열심히 준비한 만큼 자신 있게 말씀드리고 싶다. 유저 분들의 기대에 부응하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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