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엔씨, 글로벌·멀티플랫폼 본격화 … A·I 및 엔터분야 진출 가속

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.11.16 11:09
  • 수정 2020.11.16 11:58
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엔씨소프트가 2020년 3분기 시장 전망치에 부합하는 호실적을 거두며 기대감을 높이는 모양새다. 무엇보다 연매출 2조 원과 ‘리니지2M’의 매출 1조 원 달성이 눈앞에 다가온 상태에서 글로벌 진출과 플랫폼 확장에 나서고, 신사업 역시 속도를 낼 전망이라 주목된다.
 

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엔씨소프트의 3분기 실적 결산 결과 매출 5,852억 원, 영업이익 2,177억 원, 당기순이익 1,525억 원을 기록했다. 전년동기대비 매출과 영업 이익, 당기순이익은 각각 47%, 69%, 34% 상승했으며, 전분기 대비 매출은 9%, 영업이익은 4% 증가했다. 누적실적은 매출 1조 8,549억 원, 영업이익 6,681억 원으로, 아직 4분기 실적이 반영되지 않았음에도 전년도 실적을 상회했다. 
 
제품별로 살펴보면 모바일게임 매출은 3,896억 원을 기록했다. ‘리니지M’ 2,452억 원, ‘리니지2M’ 1,445억 원으로 여전히 견조한 추세다. 특히 ‘리니지M’ 매출은 3주년 기념 업데이트 효과로 전분기 대비 53% 증가, 18년도 이후 최대기록이라는 유례없이 큰 성장세를 기록했다. ‘리니지2M’의 누적매출은 8,267억 원으로, 지난해 11월에 출시돼 올해 1분기부터 온기 반영이 이뤄진 점을 감안하면 연매출 1조 원 달성이 유력하다. ‘리니지M’과 비슷한 추이를 보이고 있으며, 내부적으로는 4분기 말쯤 하향안정화가 끝날 것으로 보고 있다. 

이외에도 PC온라인게임 매출은 ‘리니지’ 499억 원, ‘리니지2’ 263억 원, ‘아이온’ 85억 원, ‘블레이드 & 소울’ 172억 원, ‘길드워2’ 188억 원 등이다. ‘리니지’는 전분기 대비 46%, ‘길드워2’는 20% 상승했다. PC게임의 경우 ‘리니지’를 제외하면 연매출 규모가 500억 원 규모로 낮아졌었지만 올해는 1,000억 원 가량이 될 것으로 기대되는 상황이다. ‘아이온’ 역시 클래식 서버 출시로 다수의 휴면고객이 복귀할 것으로 예상되며, 긍정적인 지표가 나오고 있어 ‘리니지’처럼 좋은 추이가 예상된다. 

‘블레이드 & 소울2’는 내년 1분기 출시 예정이며, ‘프로젝트 TL’도 사내 테스트를 성공적으로 마친 상태로 내년 중 국내 PC버전 출시를 목표로 하고 있다. ‘트릭스터M’은 기대 이상의 사전예약 추이를 보이고 있으며, ‘리니지2M’은 내년 1분기 대만을 시작으로 해외시장 진출을 시작하며, ‘블레이드 & 소울2’도 출시 이후 빠르게 글로벌을 향할 계획이다.

특히 ‘트릭스터M’의 경우 내부에서도 놀라고 있다는 것이 회사 측 설명이다. ‘리니지’ I·P를 제외하면 이런 기록이 없었을 정도로 사전예약 추이가 매우 빠르다는 점에서다. 
이와 관련해 엔씨소프트 측에서는 시장 상황을 대변한다는 분석을 내놓았다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’이 국내 매출 1,2위를 기록하며 다양한 양산형 게임들이 나왔는데, 이들이 미드코어 유저층을 흡수했다. 이를 통해 MMORPG 수요는 늘었지만, 이용자 눈높이를 충족할 수 있는 게임은 적어 대기수요가 발생했다. ‘트릭스터M’이 이같은 대기수요를 흡수할 수 있을 것으로 보고 있으며, ‘블소2’도 같은 유저층을 타깃으로 하는 만큼 사전 지표가 될 것으로 보고 있다는 회사 측 설명이다. 

크로스플레이와 관련해서는 ‘리니지M’이나 ‘리니지2M’ 등 모바일게임들에서 이미 활성화돼 있으며, 향후 콘솔 게임도 크로스플레이의 영역으로 편입할 예정이다. 기술적으론 어렵지 않기에 사업적 판단에 근거해 실행할 계획으로, 플랫폼 종속 고객층의 특성에 따라 지원여부를 결정할 방침이다. 엔씨의 핵심 경쟁력이 매시브 멀티플레이로, 유저풀이 커질수록 서비스 품질도 좋아지는 측면이 있어 크로스플레이가 다양한 기회를 제공할 것이라고 보고 있다.
‘프로젝트 TL’의 경우 8~9월 사내 테스트가 진행됐으며, 많은 피드백이 있었다. 공성전 등 집단 전투에 대한 호평이 있었으며, 계속 보강해나가며 경쟁력있는 게임으로 만들 수 있다는 확신을 갖게 됐다는 것이 엔씨 측 설명이다. 

컨퍼런스콜에서는 인공지능(A·I) 기술에 대한 관심도 뜨거웠다. 지금까지는 게임을 위한 엔진 개발을 위해 노력했고 이미 다양한 게임에 적용돼 있다. 비게임 영역에 진출하는 배경에는 관련 기술력이 국내 최고라는 점을 인정받았다는 부분이 있으며, 자사가 보유한 A·I 기술을 통해 다양한 사업의 창이 열린 것에 대해 고무적으로 생각한다는 것이 엔씨소프트 측의 설명이다. 
특히 A·I 기반 증권사 설립과 관련해 로보어드바이저 기술기업 디셈버앤컴퍼니에 KB증권과 함께 각 300억 원씩을 투자, 지분 17.6%를 보유하고 있다. A·I 기술 확장기회를 찾았기 때문에 이같은 행보를 단행했으며, 앞으로도 기술역량이 충분히 발휘될 수 있는 분야가 발견된다면 투자나 M&A를 계속 진행할 예정이라는 회사 측 설명이다.

이외에도 팬덤 서비스인 ‘유니버스’는 K-POP이 주류 음악장르로 떠오르며 수요가 늘고 있고, I·P 확장의 측면에서 다양한 활용이 가능할 것으로 보고 있다. 글로벌에서의 고객 확보 측면에서 노출 플랫폼으로 활용할 수도 있고, 엔씨가 보유한 아트 기술력이나 기획력 등을 활용해 제공할 수 있는 툭화 콘텐츠가 다양하다는 것이다.

엔씨소프트는 “현재 준비하는 작품이 많고 글로벌 시장을 공격적으로 공략할 예정으로, 내년 및 내후년에는 출시 라인업이 더 촘촘하게 구성된다”며 “각종 플랫폼을 비롯해 해외 권역까지 커버하는 다양한 프로젝트가 나올 것”이라고 밝혔다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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