[인터뷰] 강적에 맞서는 초심의 ‘WoW’, 그리고 ‘어둠땅’
[인터뷰] 강적에 맞서는 초심의 ‘WoW’, 그리고 ‘어둠땅’
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.11.20 16:52
  • 댓글 0
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참석자: 이언 해지코스타스 WoW 게임 디렉터

11월 17일 블리자드 코리아는 ‘월드 오브 워크래프트: 어둠땅(이하 어둠땅)’의 출시를 앞두고 개발자 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰엔 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터가 참석, 사전 패치에서부터 출시 이후의 ‘어둠땅’까지에 대한 이야기를 전했다.
 

사진=블리자드 엔터테인먼트 제공

이하는 QA 전문.
 

Q. 어둠땅에서 많은 부분이 달라졌다. 가장 강조하고 싶은 변경점은 무엇인가?
A.
크게 두 가지다. 첫 번째는 사전 패치로 시작된 캐릭터 육성 경험의 개편과 커스터마이징의 변화다. 본격적인 ‘어둠땅’ 모험 요소로는 ‘토르가스트’를 꼽고 싶다. 솔로플레이 혹은 파티플레이로 즐길 수 있다. WOW에서 지금까지 경험할 수 없던 콘텐츠를 제공할 예정이다.

Q. 테스트 버전과 비교해서 밸런스 혹은 콘텐츠 조정에 큰 변화가 있는가?
A.
각 직업들의 기술이 일부 변경됐고, 캐릭터 육성에 대한 피드백이 많았다. 어둠땅에 들어서서는 플레이어들이 ‘성약의 단’을 통해 새로운 기술을 터득해 나갈 수 있다.

Q. 어둠땅 사전 패치 이후 복귀 이용자들이 많이 늘었는가?
A.
사전 패치 이후 많은 피드백들이 있었다. 가장 기억에 남는 건 주변에 있는 지인들이 WOW를 해보지 않은 이들에게 추천하고 같이 플레이했다는 경험담이다. 캐릭터 육성에 큰 변화가 있었기에 가능했다고 본다. 사전 패치 이벤트에도 많은 플레이어들이 참여하고 있다. 정식 출시 이후에도 많은 플레이어들이 참여하길 바란다.

Q. 이번에 나오는 4개의 ‘성약의 단’은 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 이를 레이드 도중에 자유롭게 교체할 수 있는가?
A.
손쉬운 교체는 불가능하다. 물론 선택이 영구적인 것은 아니지만, 너무 손쉽게 변경하는 것은 개발 의도와 다르다. 본인들이 좋아하는 콘텐츠, 플레이 성향에 맞게 성약의 단을 선택하면 될 것이다.
 

Q. 다섯 번째 ‘성약의 단’ 계획이 있는가, 또한, 오리보스 비행 조련사 방에 있는 총 8개의 차원문 중 활성화되지 않은 4개의 차원문은 어떤 의미인가?
A.
성약의 단 추가 계획은 아직 없다. 어둠땅은 매우 방대한 지역이다. 현재 4개의 지역만을 제공하지만, 이후 더 많은 지역으로 모험을 떠날 가능성이 항상 열려있다.

Q. 이번 확장팩은 한 차례 출시 일정이 미뤄진 바 있다. 이 기간 밸런스, 게임 플레이 등 어떤 부분에 추가 작업이 진행됐는가.
A.
출시 일정을 미룬 결정은 많은 고심 끝에 결정된 사항이다. 기대에 못 미치는 상태에서 출시하기보다 개선 후에 출시하기로 결정을 내렸다. 성약의 단 밸런스 이후로도 60레벨 이후의 진척도 시스템 개선이 이뤄졌다. 나락 지역에도 수정이 이뤄졌다. 위험한 지역이라는 콘셉트는 살렸지만 재미가 부족하다는 피드백이 많았다. 이에 대한 개선을 진행했다.

Q. 현재 와우의 핵심 콘텐츠인 쐐기와 레이드에서 근접 딜러들이 불리하다는 평이 많았다. 이번 베타도 이런 면모가 강하다는 평이 많았는데, 개선할 계획이 있는가
A.
그 부분 역시 인지하고 있다. 근접 딜러들이 빛을 발할 수 있는 부분은 광역 기술 등으로 잡아나가고 있다고 생각한다. 또한, 이동하며 딜링할 수 있다는 점도 일부 커버할 수 있는 요소라고 생각한다. 원거리 딜러와 근접 딜러가 평등한 밸런스를 이룰 수 있도록 지속적으로 고민하고 있다.

Q. 확장팩이 진행되면서 호드 측에 뛰어난 캐릭터 성을 지닌 인물들이 많이 사라졌다. 이번 어둠땅에서 호드 측에 주축이 되는 캐릭터는 누구이며 새로운 캐릭터도 등장하나?
A.
어둠땅은 새로운 지역이긴 하지만 지난 영웅들과 악당들을 만날 수 있는 기회가 될 것이다. 얼라이언스의 경우 우서가 중요한 역할을 해나갈 것이며, 호드의 경우 지난 대족장이던 볼진을 통해 모험을 진행하게 된다. 지금 이 자리에서 스포일러를 전하진 않겠다. 앞으로도 이런 영웅들을 많이 만나게 될 것이다.
 

Q. 게임패드를 지원하게 됐는데, 어느 정도의 플레이(레벨링 혹은 던전 플레이)가 가능한가?
A.
어둠땅에서 지원되는 것은 완벽한 게임패드 지원은 아니다. 게임패드 지원을 결정한 이유는 신체적으로 키보드나 마우스를 사용하기 어려운 플레이어들에게 접근성을 높여주기 결정한 부분이다. 게임패드를 통해 전체 UI 조작은 지원하지 않는다. 추후 지속적으로 지원하고 개발해 나갈 예정이다.

Q. 전설 아이템의 효과와 종류 등이 궁금하다. 서리한과 지배의 투구도 제작이 가능한가?
A.
리치왕의 투구나 서리한을 직접 만들 수는 없다. 아이템 효과로는 지난 확장팩의 세트 보너스, 특정 콘텐츠 등에서 사용할 수 있는 보너스 효과 등이 있으며, 이를 각 플레이어에 맞게 활용할 수 있을 것이다.

Q. 레이트레이싱 효과가 새롭게 추가된다. 이를 이용 시 권장 사양도 크게 올라갈 것으로 보인다. 실제는 어떤가?
A.
레이트레이싱 적용은 권장 사양에 영향을 주지 않는다. 플레이어 개개인의 장비에 맞춰 진행된다. 레이트레이싱 옵션 지원이 가능한 플레이어가 선택해 적용할 수 있다.
 

Q. 어둠땅을 앞두고 모두가 가장 관심을 가지는 이야기는 바로 실바나스 윈드러너의 이야기다. 지난 확장팩에서 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼 그녀가 향후 선역으로 전환하거나, 간수와의 싸움에서 어느 편에 설지에 따라 플레이어들의 감정적 반응이 극단적으로 갈리리라고 본다. 대충 실바나스의 현재 상태, 앞으로의 행보에 대한 힌트를 준다면?
A.
중대한 스포일러가 될 수 있기에 현재 자리에서 밝힐 수는 없다. 어둠땅 출시 이후 실바나스의 계획, 배후의 세력 등 이야기가 펼쳐질 것이다. 어둠땅이 끝날 때쯤 해답을 얻을 수 있지 않을까.

Q. 실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있다. 팬들도 우려의 목소리를 내고 있는데 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇이고 유저들이 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.
A.
격전의 아제로스 도중에도 많이 받았던 질문이다. 당시 실바나스는 가로쉬와 동일하게 호드를 전쟁으로 이끄는 대족장이었다. 하지만 종전의 시점에선 매우 다른 길로 향했다. 가로쉬는 패배했지만, 실바나스는 다음 계획으로 향하고 있다. 어둠땅의 이야기가 끝날 때쯤에는 더  이상 둘을 비교하는 플레이어가 없거나, 매우 적을 것으로 예상한다.

Q. 시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 특히 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었다. 매우 긍정적인 조치이지만 그렇다면 플레이어들이 극적으로 자신이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있을까?
A.
기본적으로 아이템 획득을 통해 플레이어들이 강해짐을 느낄 수 있다고 생각한다. 이번 확장팩에서는 무작위성을 줄이며 플레이어들이 보다 확실하게 원하는 바를 얻을 수 있도록 했다. 실제로 획득할 수 있는 아이템의 수는 줄었지만, 그 아이템의 의미는 더욱 커졌다고 생각한다. 성약의 단을 통해서도 강해짐을 느낄 수 있을 것이다. 지난 확장팩들과 달리 지속적으로 키워야하는 유물력 등이 사라졌지만, 추가되는 요소들이 충분히 이를 보완할 것이라고 생각한다.

Q. 간수는 이전 로어에서 언급된 적 없는 WOW 오리지널 캐릭터로서 처음 확장팩의 보스를 맡게 되었다. 플레이어들이 충분히 동기부여할 수 있고, 몰입하여 게임을 플레이할 수 있도록 어떻게 이 캐릭터를 표현하고자 하는가?
A.
개발팀에서 직면하는 도전과제 중 하나다. 간수는 새로운 악당이며, 매우 강력하다는 인상을 준다. 이외에는 아무것도 밝혀지지 않았다. 플레이어들은 어둠땅을 경험하며 그에 대해 알게 되고, 토르가스트나 공격대 던전 등을 플레이하며 그의 계획과 정보를 얻게 될 것이다. 최종적으로 간수와 직면했을 때엔 간수에 대한 정보를 획득해온 과정으로 보다 만족스러운 경험이 될 것이다.
 

Q. 시간여행 시스템과 필드 위상 시스템을 조금 더 확장할 생각이 없는지 궁금하다. 예를 들어 이를 혼합하여 오리지날의 퀘스트를 해보거나 구낙스, 구줄구룹 등을 갈 수 있게 하면 수집품 등을 모으는 입장에서 보다 큰 동기부여가 될 것 같다.
A.
어떠한 콘텐츠를 원하는지에 따라 갈릴 것 같다. 특정 아이템들의 형상은 추후 추가될 수 있다. 하지만 지난 군단에 있었던 마법사의 탑 형상과 같은 어려운 도전 끝에 얻는 보상의 경우 추가할 계획은 없다. 플레이어들이 많은 시간과 노력을 통해 얻어낸 보상이므로, 이를 쉽게 얻을 수 있게끔 수정할 계획은 없다.

Q. 군단, 격전의 아제로스 거치며 유저들은 NPC에게 인정받는 ‘용사’로 거듭나게 되는데 어둠땅에서는 ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있다.
A.
지난 확장팩 당시 플레이어들은 이미 강력한 악당들을 물리치며 대단한 업적을 세운 인물로 아제로스 세계에서는 영웅으로 칭송받았다. 어둠땅에서 이들은 이방인이다. 한 가지 특별한 점이 있다면 아무도 빠져나올 수 없는 나락에서 빠져나온 것이다. 이는 어둠땅에선 놀라운 업적 중 하나다. 어둠땅에서 플레이해나갈수록 새로운 위상을 높여갈 것이다.

Q. 오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당 수의 요소들이 이번 격전의 아제로스에서 사용됐다(아즈샤라, 쿨티라스, 느조스, 나이알로사, 4차대전쟁 등) 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만 개연성이 없다는 지적도 있었다. 어둠땅 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가?
A.
격전의 아제로스는 호드와 얼라이언스의 전쟁을 통해 이뤄진 일이었다. 어둠땅은 다시 기초로 돌아왔다. 강력한 악당에 맞서는 스토리로 그려질 것이다.

Q. 얼라이언스와 호드의 인구 비율을 조정할 계획은 없는가?
A.
인지하고 있는 부분이다. 하지만 쉽게 해결할 방법이 없는 것이 사실이다. 과거 종족 특성에 따라 호드 인구가 늘었던 사례가 있다. 해당 부분을 개선한 이후에도 인구 비율 차이는 존재했다. 인구 비율 조정을 위해 강제적으로 특정 종족에 상향, 하향을 통해 조정하는 것은 플레이어들을 위한 선택이 아니라고 생각한다. 개선 방안에 대한 고민을 이어가고 있다.

Q. 국내 이용자들에게 한말씀 부탁드린다.
A.
어둠땅은 개발팀 입장에서도 기억에 남는 확장팩이 될 것으로 생각한다. 많은 노력이 들어갔다. 항상 와우를 지원해주는 한국 플레이어들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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