[창간 19주년 특집] 디지택트시대, 게임에서 답을 찾다
[창간 19주년 특집] 디지택트시대, 게임에서 답을 찾다
  • 안일범 기자
  • 승인 2020.12.07 11:12
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소통 및 유희 수단으로 각광, 비대면 시대 돌파구 마련 … 젊은 층 문화에서 소비자 전체 아우르는 문화로 성장
게임사, 디지택트 원천기술 및 데이터 보유 기업으로 눈도장 … 인공지능, 서버 기술, 보안 등 차세대 기술 주목

[지령 788호 기사]

※ 편집자주. 본지는 포스트 코로나 시대에 대응하는 국내 게임산업의 현실과 미래를 조명하기 위해 디지털과 비대면으로 통칭하는 언택트를 합친 신조어 '디지택트(Digitact)'를 주제로 창간 19주년을 맞아 특집호를 준비했습니다. 이제 게임은 향후 미래 사회에서 빼놓을 수 없는 핵심 산업 콘텐츠로 성장했습니다. 비대면 사회에서 '게임'의 가치와 전파력은 무궁무진하게 커지고 있습니다. 향후 산업 발전의 주요 키워드인 데이터 경제, 인공지능, 고품질 5G, 디지털 트윈, 디지털 소비, 증강현실, 블록체인 등 여러 분야에서 게임은 융복합이 가능한 콘텐츠로서 '혁신'의 매개체가 될 것이라는 전망입니다. 이에 따라 본지에서는 디지텍트 시대를 맞아 발빠르게 대응하는 게임업계의 현황 및 향후 사업 전략을 집중 분석하고자 합니다.

코로나19 이후 세상은 변했다. 사람들은 ‘마스크’를 쓰고 다닌다. 서로 얼굴을 보는 것 보다 전화로, 인터넷으로 이야기한다. 이 것이 출발점. 이제 더 큰 변화가 기다리고 있다고 전문가들은 말한다. 집 안에서 모든 것을 해결해야하는 시대. 이들은 다가올 세대를 ‘뉴 노멀’이라 칭한다. 지금까지 ‘정석’과 ‘진리’처럼 보이던 내용들은 모두 사라지며, 새로운 ‘정석’과 ‘진리’가 자리 잡는 시대. 그 과도기에 놓인 현재 각계각층에서 해법을 찾기 위한 움직임이 계속된다. 정부와 기관들이 잇달아 보고서를 내놓은 가운데 각 보고서는 공통적으로 ‘게임’을 주목한다. 현 시대 문화 콘텐츠사업이자, 뉴 노멀시대에도 타격을 입지 않으며 오히려 성장할 대체제.게임업계는 새로운 찬스를 마주했다고 이야기한다. 그렇다면 ‘게임’은 왜 타격을 입지 않고 오히려 성장하는 것일까. 게임 속에 다음 시대를 준비할 해답이 있다.
 

카이스트 미래전략대학원이 지난 11월 19일 발간한 미래전략보고서에 따르면 언택트 서비스 의존도가 높아짐에 따라 게임이 두각을 드러낸다. 과거 ‘비대면 서비스’는 젊은층의 전유물이었으나 현재 ‘반강제적’으로 소비자 전체로 확산되면서 성장을 이룩했다.
실제로 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2020년 게임이용자 실태조사에서는 게임 이용율이 70.5%를 달성, 지난해 대비 4.8% 이용율이 높아진 것으로 확인됐다. 본지가 지난 2분기 국내외 20개 상장사들을 분석해 본 결과 게임 기업들은 상반기 기준 매출이 27.17%, 영업이익이 148.07%성장했다. 올 한해 대대적 성장이 있을것이란 예고가 줄을 잇는다. 2021년에도 이 기조가 계속될 것으로 보이며 게임 산업은 제2의 황금기를 맞이하게 될 전망이다.

성장의 비결은 디지택트
게임이 뉴노멀 시대에 주목받게된 비결은 ‘연결’에 있다. 단절된 이들이 디지털 환경에서 서로 만나 소통을 하면서 다시 ‘연결됨’을 느낀다. 이른바 ‘디지택트 시대(디지털 콘택트의 합성어)’를 대표하는 커뮤니케이션 수단으로서 가치를 입증한다. 실제로 간편한 조작법과 함께 게임상에서 대화를 나누게 되는 ‘파티형 게임’, ‘캐주얼 게임’들이 조명 받는다. 일례로 ‘어몽어스’는 동시접속자수 25만명을 돌파하며 집중 조명됐다. 게임상에서 ‘파티’를 즐기듯 서로 대화하고, 친밀감을 느끼는 등 인간적인 관계를 디지털상에서 얻게 된다는 지적이다. 이 외에도 50명이 함께 등장해 장애물을 넘고 협동하는 게임 ‘폴가이즈’나 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 같이 가볍게 즐길 수 있는 게임들이 최근 각광을 받는다.
 

▲ 위메이드는 ‘미르4’를 통해 한단계 업그레이드된 문파 시스템을 선보여 상호 작용을 이끌어 냈다

비교적 마니악한 장르에도 이 같은 요소들을 확인할 수 있다. ‘미르4’와 같은 게임은 단순 멤버십 형태 문파, 파티 등을 넘어 문파간의 동맹 체결, 특정 이용자를 표적하는 척살 등 복잡한 사회구조의 일각을 게임 속 기능으로 녹여내면서 주목을 받았다.
문화계 한 유명인사는 “게임과 같은 매체들은 단절된 연결을 이을 뿐만 아니라, 새로운 연결로 ‘확장’하는 역할을 수행하는 매체”라며 “단순히 기존 기능을 대체하는 것이 아니라 새로운 영역을 열어주기에 사람들이 모여들며, 갈수록 더 확장되는 것”이라고 설명했다.

게임사, 차세대 핵심기술 집합체로 주목
사람들이 온라인으로 몰려들면서 게임사들의 진면모가 드러나기 시작한다. 타 산업군들이 연일 서버 오류로 신음하는 사이 게임 분야는 별다른 문제가 없었던 점을 주목해 볼 필요가 있다. 실제로 올해 초 각 학교들이 온라인 개강을 택하면서 서버 오류문제로 시달린 전례가 있다. 당시 전문가들은 게임 서버기술을 지목하며 이를 연구할 필요가 있을 것이라고 조언키도 했다.
관련해 게임사들은 MMORPG 등 게임을 서비스하면서 다중 접속기술을 보유, 하루에도 수 백만에서 수 천 만명이 넘는 인구가 모여들어 활동하도록 설계돼 있다. 다수 인프라가 온라인으로 전환됨에 따라 서버 기술 중요도가 갈수록 더 올라갈 것이란 관측이다.
또, 온라인상에 모여든 유저들이 안전하게 활동할 수 있는 노하우도 중요한 부분을 차지한다. 일례로 다년간 해커들과 전쟁을 거듭하면서 방어력을 키웠다. 다수가 함께 결제해도 문제없고, 결제 사고에 대응하는 노하우를 확보했다.

디지택트의 그늘, 대비책 논의 필요
디지택트 시대가 오면 타 기업들이 상상하기 힘든 부분들이 드러나기 시작한다. 게임업계 관계자들은 온라인 익명성에 기댄 유저들은 오프라인 사업과는 상당히 다른 성향을 띈다고 경고한다. 디지택트 시대에 기성세대와 신세대간 갈등이 빚어질 가능성이 농후하다는 지적이다.
한 게임 운영 전문가는 “오프라인상 대화와 온라인상 대화는 애초에 접근 방식에서부터 사용하는 언어, 공격성 등에서 심한 차이를 보인다”라며 “디지택트는 현실을 대체하는 것이 아니라 새로운 현실과 새로운 법칙에 접근하게 되는 것”이라고 설명했다.
게임사들은 이를 방어하기 위해 비속어 필터링 시스템을 사용해 대화를 조율한다. 또, 각 유저들간 분쟁이 발생할 경우 이를 중재하는 역할도 게임사가 진행한다. 사실상 현실상에 일어나는 문제들이 디지털상에서도 일어나며 이를 사전에 충분히 대비해야 다음 시대를 확인할 수 있을 것이란 지적이다.
 

▲ 넷마블은 음성인식 도우미를 활용, 손이 아닌 목소리로 게임을 즐길 수 있는 시스템을 선보였다

인공지능, 블록체인 등 첨단기술 통해 해법 모색이 같은 문제들을 먼저 마주한 게임사들은 첨단기술을 활용해 해법을 찾고자 한다. 이미 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 굵직한 게임들이 분야 연구에 돌입한 가운데 서서히 성과가 윤곽을 드러낸다. 일례로 디지택트시대에 소외되는 계층을 돕기 위해 챗봇 시스템을 개발, 인공지능 캐릭터가 사람처럼 대화하며 대리 만족을 느낄 수 있게 하는 시스템 등 개발중이다. 온라인상 분쟁 해결문제는 수 많은 변수를 인공지능이 수집, 대응하면서 가장 최적화된 대응책을 내놓는 형태로 발전한다. 하루에도 수 천에서 수 만명이 질의하는 고객 대응이나 게임 콘텐츠에도 인공지능이 활용돼 개선안을 찾고, 실시간 대응에 나선다. VR/AR분야는 소위 ‘트리플A’급 콘텐츠들을 개발해 가상현실상에서 상호작용이 일어나도록하는 움직임이 활발하다. 세계적인 게임기업 리스폰엔터테인먼트는 오는 12월 11일 ’메달 오브 아너 VR’을 정식 출시한다. 12명이 한 방에 들어가 세계 2차대전을 체험하는 형태로, 전장에 직접 들어간 듯한 기분을 느낄 수 있도록 하는 콘텐츠가 목표다. 공간적 제약과 시간적 제약을 뛰어넘어 새로운 문화를 만들어 나가는 단계다.

차세대 디지털세상, 게임을 통해 확인하라
게임사들은 이미 여기에서 한발 더 나아가기 시작했다. 다년간 온라인상에서 수집해온 데이터들과 노하우를 기반으로 다음 시대를 겨냥한 행보에 나선다. 이들은 기존 커뮤니케이션 방식에서 한 단계 업그레이드된 서비스를 노린다. 이제 접속 단말기에 제한이 없는 클라우드 게임 서비스가 론칭하면서 보다 다양한 유저층을 확보하기 위해 준비한다.
실사 수준에 가까운 그래픽 퀄리티를 개발하고, 새로운 서비스와 산업을 발굴하는 한편, 신기술을 도입한다. 또, VR과 AR과 같은 첨단 기술과 접목하는가 하면, 서비스 자동화 등을 기획해 인건비 절감과 같은 연구도 지속된다. 과거 IT기술의 발전 이면에는 게임이 큰 몫을 차지했다고 한다. 국내 PC보급에 ‘스타크래프트’가, 인터넷 보급에 ‘리니지’가, 스마트폰 보급에 ‘애니팡’이 영향을 미쳤듯, 다음 디지털 시대를 확인하고자 한다면 ‘게임’을 주목해 보자.
 

[경향게임스=안일범 기자]


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