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[창간 19주년 특집] 게임, 세상을 잇는 연결고리가 되다

격리된 일상에서 진가 ‘발휘’ ··· 산업에서 문화까지 전천후 활약 ‘눈길’

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2020.12.08 10:59
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[지령 788호 기사]

※ 편집자주. 본지는 포스트 코로나 시대에 대응하는 국내 게임산업의 현실과 미래를 조명하기 위해 디지털과 비대면으로 통칭하는 언택트를 합친 신조어 '디지택트(Digitact)'를 주제로 창간 19주년을 맞아 특집호를 준비했습니다. 이제 게임은 향후 미래 사회에서 빼놓을 수 없는 핵심 산업 콘텐츠로 성장했습니다. 비대면 사회에서 '게임'의 가치와 전파력은 무궁무진하게 커지고 있습니다. 향후 산업 발전의 주요 키워드인 데이터 경제, 인공지능, 고품질 5G, 디지털 트윈, 디지털 소비, 증강현실, 블록체인 등 여러 분야에서 게임은 융복합이 가능한 콘텐츠로서 '혁신'의 매개체가 될 것이라는 전망입니다. 이에 따라 본지에서는 디지텍트 시대를 맞아 발빠르게 대응하는 게임업계의 현황 및 향후 사업 전략을 집중 분석하고자 합니다.
 

게임의 시대가 왔다. 코로나19 팬데믹 이후 수혜주로 떠오른 게임과 관련 산업들이 사회 각 분야를 연결하는 창구로 진화하는 모양새다. 비대면을 넘어 디지털 대면이 새로운 화두로 부상하는 가운데 게임업계가 선두에 서서 다른 산업에 영향력을 행사하고 있다.
코로나19 이후 게임의 브랜드가치가 높게 평가되고 있다. 뿐만 아니라 게임사들이 자사의 기술이나 노하우를 기반으로 제작한 비즈니스 솔루션이 다방면으로 활용되고 있다. 이에 더해 오프라인 활동 제약으로 문화생활이 막힌 상황에서 게임은 다채로운 문화 콘텐츠들을 향유할 수 있는 매개체로 각광받고 있다.
이에 본지는 A(Advertisement, 광고), B(Business, 비즈니스), C(Culture, 문화) 항목을 통해 포스트 코로나 시대 트렌드를 주도하는 게임과 업계의 활약을 집중 조명해봤다.

Advertisement 마케팅 뉴 아이콘 부상
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면, 작년 6월 이후부터 올해 8월까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 집계됐다. 이는 2016년 이후 가장 높은 수치다. 또 대부분의 플랫폼에서 40% 이상의 응답자들이 코로나19 이전보다 게임 이용시간이 늘었다고 답했다. 게임 시장이 큰 폭으로 확대된 것이다.
이 같은 상황에서 게임을 활용해 자사의 브랜드를 홍보하려는 시도가 늘어나고 있다. 국내에서는 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스(이하 카러플)’가 대표적인 사례다. ‘카러플’은 현대자동차, EBS와 협업해 ‘쏘나타 N라인’과 ‘펭수’를 인게임 아이템으로 출시해 화제를 모았다. 또 이마트앱을 통해 게임 내 쇼핑 카트를 획득할 수 있는 이벤트 기간 동안, 해당 앱은 양대 마켓 인기 다운로드 1위 달성하며 홍보 효과를 톡톡히 누렸다.

▲ 컬래버레이션으로 각광받는 ‘카트라이터 러쉬플러스’

라이엇게임즈는 지난 5월 리그오브레전드 대회 인게임에 디지털 배너 광고를 도입했다. 전통 스포츠 경기장처럼 후원사 브랜드를 게임 내 경기장에 디지털로 구현해 소비자에게 연결한 것이다. 실제로 인게임 광고 도입 이후 ‘롯데제과’, ‘틱톡’, ‘맥도날드’가 연이어 후원사로 들어오면서 게임과 관련 산업들이 마케팅의 새로운 장이 될 수 있음을 입증했다.

Business 문제 해결사 등장
게임사의 뛰어난 기술력을 바탕으로 만들어진 비즈니스 솔루션이 게임업계를 넘어 산업 전반에 영향을 미치는 것도 주목할만하다. 코로나19 이후 뉴노멀로 떠오르고 있는 재택근무와 간편 결제 분야에서는 NHN이 두각을 드러내고 있다.
NHN의 ‘두레이’는 업무 이력 관리가 가능한 프로젝트 기능과 더불어, 드라이브, 공동편집, 화상회의 등 협업에 필요한 통합 서비스를 제공하는 재택근무 관련 협업 플랫폼이다. NHN은 코로나19 종식 전까지 신규 가입하는 모든 중소기업에 ‘두레이’를 무상으로 지원해 재택근무를 가능케 하는 징검다리 역할을 해냈다. NHN 관계자는 무상지원 이후 ‘두레이’의 프로젝트 기능 생성 건수는 올해 초 기준으로 작년 대비 약 3배, 화상회의 개설 수는 지난 10월 기준으로 코로나19 이전 대비 약 40배 이상 증가했다고 밝혔다.
 

▲ 중소기업들의 재택근무를 도운 NHN ‘두레이’

동사의 간편 결제 서비스 페이코는 온·오프라인 결제와 비대면 주문·결제 서비스 ‘페이코 오더’를 앞세워 시장에서 두각을 나타내고 있다. 특히 ‘페이코 오더’는 효율성을 추구하는 외식업계와 편의성 및 안전을 원하는 소비자를 이어주며 급성장하고 있다. 회사 측에 의하면 ‘페이코 오더’ 계약 가맹점은 올 2분기 말 2만 7,000개에서 3분기 말 6만 개로 대폭 확대됐고, 주문 건수는 전 분기 대비 85% 증가했다.

Culture 융·복합 문화 콘텐츠 제공
코로나19 여파로 오프라인 기반 문화산업들이 침체되는 가운데 게임이 문화 콘텐츠를 이용자에 전달하는 매개체가 되고 있다는 점도 흥미롭다. 콘텐츠 융합을 통해 문화생활에 목마른 비게임 이용자층에도 다양한 즐길 거리를 제공하는 데 앞장선 것이다.
닌텐도 스위치의 피트니스 어드벤처 게임 ‘링 피트 어드벤처’는 운동의 기능성에 게임의 어드벤처 요소를 적절히 결합한 융합 콘텐츠로 평가받는다. 해당 게임은 헬스장을 비롯한 피트니스 시설이 문을 닫은 상황에서 홈 트레이닝을 즐길 수 있도록 해 게임팬 뿐만 아니라 일반인들에게도 폭발적인 인기를 끌었고, 지난 9월 기준으로 580만 장 이상의 판매고를 올렸다.
 

▲ 게임·음악·아이돌 팬층을 모두 공략한 ‘K/DA’

리그오브레전드 인기 캐릭터를 기반으로 만들어진 가상 걸그룹 K/DA도 게임과 엔터테인먼트 콘텐츠의 훌륭한 융합사례로 게임외에 음악, 아이돌 등 다양한 콘텐츠를 관련 수요층에 제공해 큰 성공을 거뒀다. K/DA가 최근 발표한 신곡 ‘MORE’은 2개월 만에 유튜브 조회 수 5,000만을 돌파하며 연결을 통한 게임의 확장 가능성을 선보였다.

[경향게임스=박준수 기자]

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