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A·I 머신러닝, 게임사업 성패 ‘판가름’

배준영 넥슨 인텔리전스랩스 부본부장

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.12.08 12:55
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디지택트(디지털+콘택트)시대의 핵심기술로 인공지능(A·I)이 주목받고있다. 다양한 산업 분야에 있어 인공지능 기술 확보는 디지털 트랜스포메이션(디지털 기술을 사회 전반에 적용하여 사회 구조를 혁신시키는 것) 가속화와 비대면 역량을 강화하는 차원에서 기업들의 화두가 되고 있다. 
넥슨 역시 예외는 아니다. 자사의 A·I 연구 부문 및 관련 시스템 개발을 맡은 인텔리전스랩스 조직을 400여 명 규모로 확대한 것. 이와 관련해 배준영 넥슨 인텔리전스랩스 부본부장은 머신러닝 발달이 향후 게임사들의 사업 성패를 판가름할 요소가 될 것이라고 내다봤다.
 

배 부본부장은 2007년 넥슨에 입사해 다양한 사업 경험을 거쳐 서비스 기술 확대에 대한 노하우를 쌓은 베테랑 전문가다. 그는 넥슨의 인텔리전스랩스 인원 확충 및 역량 강화 행보에 대해 “이전에는 주로 사람들이 직접 연구하고 행동하는 형태로 서비스를 진행했으며 각 게임팀에서 플랫폼의 대응 가능한 개발작업을 진행했으나, 이제는 통합할 필요성을 느껴 인텔리전스랩스가 담당하게 됐다고 볼 수 있다”라고 설명했다. 아울러 넥슨의 게임 서비스는 과거부터 데이터를 수집하고 연구하면서 발전했다며 인텔리전스랩스 같은 조직에서 각 게임에 필요한 부분들을 공통화해서 만들고 고도화하는 것이 장기적으로는 성능이나 효율 측면에서 뛰어나다고 생각한다고 밝혔다.
 

그는 인텔리전스랩스의 일에 대해 이용자가 게임을 이용하면서 쌓인 빅데이터를 통해 버튼 하나를 누르더라도 ‘더 효율적으로’, ‘더 재미있게’ 만드는 방법을 연구하는 곳이라고 설명했다.
인공지능 상으로 확인할 수 있는 게임의 재미란 “이용자가 즐겁다고 느끼는 상황, 환경, 게임 속 플레이 등 설정해 놓은 게임 규칙 외에 실제 게임을 플레이하면서 유저가 경험하는 것들의 총합”이라고 전했다. 인텔리전스랩스는 실용적인 관점의 머신러닝 기술을 활용해 이용자들의 불편함을 줄이고 게임 비즈니스의 실패 가능성을 낮출 수 있는 방법을 찾고 있다. 배 부본부장은 사람 수준의 지능을 가진 A·I가 아니라 머신러닝을 실제 서비스로 만드는 것에 초점을 뒀으며, 게임 서비스에 도움이 되는 방향으로 머신러닝 기술을 고도화해나갈 예정이라고 전했다.
 

데이터가 곧 힘이 된 시대에서는 데이터의 질과 양, 사용성 등으로 분석 퀄리티와 성과가 큰 차이를 보인다는 그는 그들이 설정한 주제가 이용자들의 목소리에서 나온다고 전했다. 유저들이 불만을 느낀다면 왜 불만을 느꼈는지 가설을 세우고 그것을 검증하는 과정을 거친다. 과거에는 분석 계획을 세우고 데이터를 분석, 결론을 내리기까지 3~4주 정도 시간이 걸렸다. 하지만 지금은 더욱 빠르게 다양한 범위에서 데이터를 추적하고 결론을 도출할 수 있다고 설명했다. 이와 함께 이용자들의 목소리를 기반으로 검증할 수 있도록 하는 시스템을 구축했으며, 갈수록 자동화하고 정교한 시스템을 구축하는 것이 목표라고 알렸다.

“앞으로 인공지능은 게임의 모든 부분에 적용할 수 있지 않을까 생각합니다. 우리가 흔히 알고 있는 NPC뿐만 아니라 불법 프로그램을 잡아내거나, 게임 내 이상 현상을 찾고 이용자 간 매칭을 돕는 등 다양한 부분에 이미 A·I가 적용됐습니다. 앞으로도 적용할 수 있는 영역이 무궁무진할 것 같습니다.”

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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