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와일드 리프트 총괄 브라이언 피니, “한국은 우리에게 가장 중요한 지역”

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2020.12.10 13:39
  • 수정 2020.12.10 14:07
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‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트(이하 와일드 리프트)’의 오픈 베타 테스트(이하 OBT) 실시 이후 한 달여가 지났다. ’와일드 리프트‘는 OBT 시작과 동시에 실시간 검색어 순위 1위, 모바일 양대 마켓 인기 순위 1위, 구글 플레이 기준 역대 사전 예약자 수 1위를 기록하는 등 흥행 돌풍을 이어가고 있다.
 

▲ 브라이언 피니 와일드 리프트 총괄 디자이너

이에 라이엇 게임즈는 12월 10일 ‘와일드 리프트’의 현황과 향후 업데이트에 관한 정보를 제공하기 위해 Q&A 세션을 준비했다. ‘와일드 리프트’ 총괄 게임 디자이너 브라이언 피니는 OBT 이후 어렵고 복합적인 문제들이 많이 발생했지만 유저들의 열정적인 피드백을 통해 잘 해결해 나가고 있다며 감사의 뜻을 밝혔다. 동시에 라이엇 게임즈에게 한국은 게임의 경쟁력과 e스포츠 확립에 많은 영향을 끼친 중요한 지역이라며 한국 유저들의 지속적인 지지와 응원을 부탁했다.

이하는 Q&A 전문 

Q. 간담회 시작 전 업데이트 된 다리우스를 했는데 리그 오브 레전드(이하 LoL)에 비해 약해진 것 같았다. 다리우스의 달라진 점은 무엇이며 어떻게 업데이트를 진행할 것인가?
A.
현재 다리우스의 위력이 하향됐다고 생각하지는 않는다. 기본적으로 와일드 리프트는 LoL과 최대한 비슷한 느낌을 주는 것이 목표기 때문에 캐릭터 변화는 크지 않을 예정이다. 다만 LoL과 비교했을 때 너무 강하거나 약해졌다는 피드백이 늘어난다면 테스트를 통해 바꿔나갈 예정이다.

Q. 최근 국내에서 원거리 딜러들이 두 번째 코어 아이템으로 수호천사를 선호하고 있는데 이 때문에 초중반의 흐름이 필요 이상으로 늘어지고 있다. 내부에서는 어떤 생각을 가지고 있는가?
A.
이런 상황에 대해 들어보진 않았지만 게임이 늘어질 가능성은 충분히 있다고 본다. 현재 어떻게 하겠다는 생각은 없지만 내부와 논의를 해보겠다.

Q. 존야의 모래시계(이하 존야) 범용성이 너무 좋은 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하는가? 
A.
우리가 보기에도 와일드 리프트의 아이템은 LoL에 비해 범용성이 좋은 것 같다. 와일드 리프트에서는 마법사 챔피언 외에도 존야를 사용한다. 만약 존야를 너무 많이 사용하는 경향이 있다면 재사용 대기시간을 조정하는 등의 조치를 취할 수 있다. 다만 아이템 사용 현황을 보면 존야가 다른 아이템에 비해 특별히 많이 쓰이지는 않는다. 

Q. 와일드 리프트도 LoL의 프리시즌 개념을 따라갈 것인지 궁금하다.
A
. 그럴 수도 있고 아닐 수도 있다. 와일드 리프트는 LoL의 느낌을 모바일에서도 최대한 즐길 수 있게 만들었다. 이런 측면에서 LoL과 와일드 리프트가 1:1로 맞아떨어지는 부분이 있는 반면 아닌 부분도 있다. 예를 들어 아이템의 경우 스킨을 그대로 가져올 수 있어도 신화급 아이템을 가져오지는 않을 예정이다. 또 LoL에는 없지만 와일드 리프트에만 있는 아이템을 만들 생각도 있다. 

Q. 와일드 리프트에서는 원하는 라인에 서기 어렵다는 반응이 있다. LoL처럼 주-부 라인 설정을 도입할 예정이 있는가?
A.
이 문제는 피드백을 통해 인지하고 있는 문제고 해결하려고 노력하고 있다. 다만 LoL과 동일한 방법으로 해결하지는 않을 생각이다.

Q. 예전에 LoL 개발자들과 많은 협력을 할 것이라 밝혔는데 구체적으로 어떤 종류의 협력을 할 것인지 궁금하다.
A.
이 자리에서 모든 것을 말하기는 어렵다. 최근에 와일드 리프트에서도 LoL과 마찬가지로 K/DA 이벤트를 개최한 것처럼 LoL과 구조적으로 비슷하거나 공통된 이벤트를 서로 협력해 개최할 가능성이 크다. 이런 이벤트를 개최했을 때 LoL 유저와 와일드 리프트 유저가 함께 의미 있는 경험을 할 수 있도록 할 것이다.

Q. 녹서스 형제 이벤트처럼 신규 챔피언 출시 때마다 이벤트를 진행할 생각인지 궁금하다.
A.
매번 이벤트를 하기는 어렵지만 최대한 진행해보려고 한다. 이벤트를 통해 많은 이용자들이 새로운 경험을 할 수 있다고 생각한다. 녹서스 형제들이 오랜 시간 주목을 받지 못했기 때문에 이런 기회를 통해 주목받을 수 있는 기회를 만들었다. 

Q. 현재 OBT에 참여 중인 글로벌 및 한국 이용자 수는 얼마나 될까?
A.
좋은 질문이다. 다만 글로벌 이용자 수치는 확실하지 않다. 내가 아는 한에서 말하자면 한국에서 250만 명 정도가 게임을 내려 받아 다운로드 수 1위를 기록했다. 다른 지역에서도 다운로드 측면은 1위를 차지한 곳이 많았고 반응이 매우 좋은 편이었다.

Q. 2021년 몇 명의 챔피언을 업데이트 할 것으로 예상하는가? 
A.
2021년 일정이 어떻게 될지 확실히 답변하기는 어렵지만 아마도 20명 이상의 챔피언이 추가될 거라 예상한다. LoL의 150명이 넘는 챔피언을 다 추가하는 것이 목표는 아니지만 메타를 구현하거나 플레이 스타일을 다양하게 만들기 위해 챔피언 구성을 늘리려고 계획 중이다.

Q. LoL과 마찬가지로 랭크전의 공정성이 매우 중요할 것으로 보이는데 실력이 비슷한 유저가 매칭되도록 어떤 노력을 하고 있는가?
A.
현재 타 지역 유저들이 VPN을 이용해서 다른 지역에 접속하는 경우가 있다. 이를 해결해 대전 검색과 랭크전에서 공정성을 유지하는 데 많은 노력을 기울이고 있다. 이미 OBT에서 얻은 데이터를 통해 상당히 많은 개선을 이뤘다. 몇 주 주기로 지속적인 개선을 하고 있고 경쟁성과 공정성을 모두 달성하기 위해 노력 중이다.

Q. 한 게임당 15분으로 맞추도록 노력을 했다고 했는데 여전히 20분 이상 걸리는 게임이 많다. 빨리 끝나는 게임은 10분 초반 늦게 끝나는 게임은 25분이 넘는다. 플레이 타임을 적절하게 만들기 위해 어떤 노력을 하고 있는가?
A.
평균적으로 게임이 15분에서 20분 사이에 끝나도록 목표로 하고 있다. 현재는 평균 게임시간이 18분 정도로 집계되고 있다. 평균시간 보다 빨리 끝나거나 늦게 끝나는 게임이 있는 것은 맞지만 메타의 다양성의 측면에서 괜찮다고 생각한다. 다만 너무 긴 게임은 원하지 않기 때문에 이런 상황이 많아질 경우 조정을 통해 빨리 끝날 수 있도록 조치할 예정이다.

Q. 해당 게임의 e스포츠 대회가 조금씩 등장 중인데 2021년 대규모 대회를 개최할 계획이 있는가?
A.
일단 e스포츠에 대한 계획 자체는 있지만 지금 당장 어떻게 될 거라고 단정적으로 답변하기는 어렵다. e스포츠 대회는 준비하는데 시간이 오래 걸리기 때문이다. 조만간 이 부분에 대한 세부사항을 전할 수 있도록 하겠다.

Q. 와일드 리프트의 업데이트 속도가 늦는 것 같다는 반응에 대해 어떻게 생각하는가?
A.
업데이트 속도가 느리다는 것은 인지하고 있다. 새로운 게임을 출시하는 것 자체가 어려운 일이고 안정적인 운영을 구축하는 것이 최우선이라고 생각해 현재는 이에 집중하고 있다. 게임이 안정화되면 자연스럽게 업데이트 문제도 해결될 것이라 본다.

Q. PC에서 에뮬레이터로 와일드리프트를 즐기는 유저들의 승률이 높을 것 같은데 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
A.
초반에 이 부분에 대한 테스트를 많이 실시했다. 결론은 와일드 리프트는 콘트롤러와 모바일에 구현된 트윈스틱을 사용하는 것이 가장 좋다는 것이다. 숙련자들을 대상으로도 테스트를 해봤는데 모바일게임을 많이 즐긴 유저들은 PC에서 플레이할 때보다 모바일에서 좋은 결과가 나왔다. 반면 LoL을 많이 해온 유저들은 PC 에뮬레이터로 플레이할 때 좋은 성적이 나올 수 있다. 현재까지 큰 문제는 없다고 생각하지만 에뮬레이터에 대해서는 계속 주시하고 있다.

 

[경향게임스=박준수 기자]

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