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잘할 수 있는 것 vs 잘 팔릴 수 있는 것

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2020.12.11 14:07
  • 수정 2020.12.11 14:49
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얼마 전, 위의 주제로 국내 중견 퍼블리셔 대표님과 개발사 대표님 두 분과 함께 열띤 토론을 진행했다. 두 분 모두 게임업계 업력이 20년 이상이신 분들로 모진 풍파를 다 이겨내면서 회사를 지금까지 운영하고 있다.

개발사 대표님의 경우, 지난 2013년부터 지금까지 약 7년 간 클라인언트를 기반으로 한 온라인게임을 서비스 중에 있다. 성적도 나쁘지 않았다. 서비스를 진행하면서 한 달 최고 매출을 3억 원까지도 기록했다. 대표님 역시, 이 게임에 대한 프라이드도 상당했고, 향후 다양한 I․P로 활용 가능하다고 자신했다. 우여곡절이 많았지만, 게임성 만큼은 지금도 어떤 게임과 견주어도 뒤처지지 않는다고 강조했다. 현재는 개발사 대표님 혼자서 게임을 개발고 운영을 도맡아하고 있다. 대규모 업데이트는 멈춘지 오래됐고, 현재는 1년에 한번 정도 신규 서버를 오픈하는 수준이라고 한다. 이 게임의 지난해 연 매출은 약 2억 원을 기록했다. 올해도 비슷한 수준의 매출이 예상된다는 것이 개발사 대표님의 설명이다.

개발사 대표님은 이 게임 이외에 자신이 더 잘할 수 있는 신작 개발에 대한 니즈가 매우 강했다. 최근 게이머들에게 인기가 있는 트렌드를 잘 활용해 신작을 개발하고 싶다는 계획을 비췄다.

퍼블리셔 대표님은 개발사 대표님에게 현재 서비스하고 있는 게임을 다시 전성기까지는 아니지만, 업데이트를 진행해 매출을 끌어올리는 것이 맞다는 입장을 보였다. 퍼블리셔 대표님의 경우, 지금까지 약 150여 개의 온라인, 모바일게임을 서비스를 진행했던 이력을 갖고 있다. 개발자들은 자신이 만든 게임이 시장에서 성공과 실패하는 결과를 떠나서 계속해서 새로운 게임을 개발하고 싶어 하는 욕구가 강하다고 이야기했다.

특히, 서비스 이후, 성적이 좋지 않으면 라이브 업데이트에 대해서 부정적으로 바뀌면서 자꾸 포기하려는 경향이 강하다고 말했다. 퍼블리셔 대표로서 첫 성적이 좋지 않은 게임들을 다른 팀에 맡겨서 유저들의 피드벡을 적극적으로 반영을 했더니, 성적이 조금씩 오르는 경우가 적지 않았다고 한다. 잘됐던 게임들의 경우 다시 잘만 만져주면 손익분기점을 넘으면서 수익을 창출했다고 말했다. 현재 서비스하고 있는 게임에 비즈니스 모델(BM)만 바꿔도 매출이 달라질 것이라고 덧붙였다.

퍼블리셔 대표는 개발사 대표에게 지금이라도 늦지 않았다고, 현재 서비스하고 있는 게임에 더 많은 투자를 하라고 조언을 했다. 완전히 설득된 모습은 아니었지만, 퍼블리셔 대표의 말에 개발사 대표 역시, 어느 정도는 수긍을 하는 모습이었다.

인디게임 퍼블리셔 중에서도 두 번째 기회를 주는 회사가 있다. 시장에서 성적이 좋지 않은 게임을 분석해, 수정과 보완을 거쳐 다시 재론칭을 도와주는 것을 골자로 하고 있다. 재론칭 후, 좋은 성적을 거두면서 회사를 운영할 수 있는 자금과 새로운 희망을 찾았다는 회사가 적지 않았다고 한다.

시장 트렌드는 무시할 수 없다. 그러나, 그 트렌드의 함정은 치열한 경쟁에 있다. 누구나 성공한 게임을 모델로 트렌드를 쫓으려 하지만, 수 많은 게임들과의 경쟁에서 살아남기는 쉽지 않다.

개발했던 게임이 시장에서 성적이 좋지 않다고 포기를 하지 않았으면 하는 것이 기자의 생각이다. 두 번째 기회는 분명히 있다. 이를 도와줄 수 있는 회사도 존재 한다. 자신이 잘할 수 있는 것에 대한 집중과 초심을 기억한다면 좋은 결과를 다시 만들 수 있을 것이라 확신한다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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