픽셀아트게임의 한계에 도전 하다
픽셀아트게임의 한계에 도전 하다
  • 정리=안일범 기자
  • 승인 2020.12.11 15:01
  • 댓글 0
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21세기덕스 이정희 대표
▲ 21세기덕스 이정희 대표

‘크로노소드’는 픽셀아트게임이자 전투와 탐험을 강조하는 소울라이크 게임이다. 이 게임을 개발하면서 2가지 경험을 주는 것에 초첨을 뒀는데, 하나는 검도 대련의 긴장감, 다른 하나는 낯선 곳을 탐험하는 두근거림이었다. 

기존 게임들은 픽셀을 찍는게 힘들기 때문에, 캐릭터는 4방향 혹은 2방향만 바라보게 되고, 배경은 안 보이는 곳은 못 가게 막혀있다. 이러면 플레이어가 적과 서로 바라보며 대치하는 긴장감을 느낄 수도 없고, 숨겨진 길을 탐험하는 상상력도 발휘할 수 없다. 
그래서, 모든 캐릭터의 모션을 8 방향으로 그려주는 것, 그리고 쿼터뷰  배경에 층 개념을 더해서 입체적인 이동을 할 수 있게 하는 것을 목표로 세웠다.

우선 픽셀 캐릭터로 3D 모션을 재생할 수 있게 하는 툴을 자체 제작했다. 3D 모션을 사용하기 때문에 한 모션을 제작하면 8방향으로 보여줄 수 있었다. 또한 여러 모션을 블렌딩해서 자연스러운 전환을 할 수 있었고, 서로 다른 체형의 캐릭터가 모션을 공유할 수 있게 되었다. 3D에 쉐이더를 쓴 다른 게임들은 움직이면서 디테일이 무너진다. ‘크로노소드’에서는 각 파츠의 여러방향을 손으로 그려넣는 수고를 했고, 덕분에 정교한 12프레임 픽셀 애니메이션처럼 보일 수 있었다.

쿼터뷰 맵툴도 자체 제작했다. 층 개념을 만들어서 위층과 아래층의 캐릭터가 물리적으로 간섭받지 않으면서도 계단을 통해 오르내릴 수 있게 했다. 그래서 플레이어는 실내외, 위아래층을 자유롭게 탐험할 수 있고 난간이나 창문으로 뛰어내릴 수도 있다. 또한 공간 개념을 둬서, 실외에서는 비가 내리고, 어두운 실내에서는 조명이 시야를 비추게 했다. 3D 공간과 물리를 사용하면 구현은 쉬웠겠지만 프레임이 나오지 않았을 것이다. ‘크로노소드’에서는 2D 물리만 사용해서 모두 코딩으로 구현 했고, 덕분에 높은 프레임을 달성한 것은 물론, 심리스 오픈월드를 구현할 수 있었다.

사실 3D로 게임을 제작하면 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이 많았다. 그러나 픽셀아트 덕후로써 픽셀아트 안에서 한계를 넘어보고 싶었다. 그래서 이렇게 어찌보면 무식한 도전과 디테일을 통해 게임을 개발하고 있는데, 덕분에 ‘크로노소드’가 유니크한 게임이 될 수 있었던 것 같다. 앞으로도 ‘크로노소드’는 계속 도전의 길을 갈 예정이다.

[경향게임스=안일범 기자]


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