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스마트러닝에 주목하라

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.12.14 17:16
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비대면 사회가 일상이 되면서 포스트코로나에 대응하는 것이 현 기업들의 숙제가 되었다.
한 예로 인간의 의식주와 관련된 거의 모든 분야에서 살균이 가능한 가전제품들이 개발되어가고 늘어나는 것처럼 우리는 앞으로 다가올 환경에 대비해 기업들도 사업 전략을 구성해야 한다.

특히 올해 주목할만한 산업 분야로 ‘에듀 테크’ 시장을 꼽을 수 있다. 학교를 가지 않아도 교육을 받아야 하는 학생들을 위해 이 분야 기술 보급이 활발히 이뤄진 것이다. 에듀테크는 국내뿐아니라 전세계적으로도 주목받고 있는 시장이다.
코트라(KOTRA) 지역 동향에 따르면 유럽은 많은 사람들이 디지털 기술을 활용한 교육서비스를 받을 수 있도록 인프라 구축에 나서고 있다. 내년 초중등 교육에서 온라인과 오프라인 학습 방법을 혼합한 ‘블렌디드러닝’을 활용하는 안을 수립 중이다.
대만에서는 온라인 기반 자가주도학습 지원 플랫폼, VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 응용 콘텐츠, 학습 지원 반려로봇과 같은 상품을 개발하고 서비스함으로써 디지털 교육 환경 개선에 나서고 있다.
세계에서 인구가 두 번째로 많은 나라인 인도는 올해 자국의 교육격차 문제점을 해소하기 위해 에듀테크 시장의 문호를 개방한다고 밝혔다. 무엇보다 인도의 에듀테크 시장은 약 900억 달러 규모의 사교육 시장에서 1% 미만에 불과했으나 코로나19 사태 이후 120% 성장한 것으로 알려졌다.

사실 게임은 에듀-테크 시장과 연관성을 보인다. 과거부터 게임은 e-러닝에서 스마트러닝에 이르기까지 이 분야 교육 콘텐츠 발굴에 있어 중요한 수단이 되어왔다. 전문가들은 온라인 학습이 일상화됨에 따라 교육용 게임 개발이 더욱 활발해질 것이라고 보고 있다.
실제로 대만의 에듀테크 업체 중 PaGamO는 코로나를 통해 홍콩 초·중학생 디지털 학습 시장에 진출하는 계기를 마련했다. 이 회사는 초·중·고 교과과정 과제 수행 플랫폼을 개발해 서비스하며 온라인게임 방식으로 과제를 수행하면서 영토를 개척하고 아이템을 획득해 학습에 흥미를 유발하도록 했다.
앞서 언급한 유럽이나 인도 역시 저학년을 중심으로 게임 및 스토리텔링형 콘텐츠 선호도가 급증할 것이라고 전망하면서 이 분야 콘텐츠 개발을 적극 장려하는 모습이다.

학습과정의 게임화(Gamification)는 이미 자연스럽게 이루어지고 있다. 게임 개발력과 인공지능 딥러닝 등 우리가 가진 최신 기술력이 뻗어나갈 수 있는 기회가 마련되어지고 있는 지금이다.

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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