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펄어비스 ‘붉은사막’, “트레일러 퀄리티 유지 약속 드린다”

참석자: 펄어비스 채효석 액션 디렉터, 정환경 공동 프로듀서, 이성우 공동 프로듀서

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.12.15 14:29
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지난 11일 펄어비스는 ‘붉은사막’의 인게임 플레이 영상을 북미 최대 규모 게임 시상식인 더 게임 어워드를 통해 최초로 공개했다.
기획 단계에서부터 글로벌 시장을 바라봤던 대형 신작, 공개 무대의 규모만큼이나 그 반응은 뜨거웠다. 압도적인 그래픽 퀄리티로 글로벌 이용자들로부터 뜨거운 반응을 끌어냈고, PC, 콘솔 플랫폼 기반의 오픈월드 액션 어드벤처 장르라는 점에 국내 이용자들은 열렬한 기대와 응원을 보냈다.
이에 펄어비스는 금일 ‘붉은사막’에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 미디어 브리핑을 진행했다. 게임의 주요 개발진들이 함께한 가운데, “‘국내에서 만든 AAA급 게임’으로 최고가 되는 것이 목표”라며 강한 자신감을 내비친 이들의 모습이다.

참석자: 펄어비스 '붉은사막' 채효석 액션 디렉터, 정환경 공동 프로듀서, 이성우 공동 프로듀서
이하는 QA 전문

▲ 좌측부터 펄어비스 '붉은사막' 채효석 액션 디렉터, 정환경 공동 프로듀서, 이성우 공동 프로듀서(사진=펄어비스 제공)

Q. 영상 공개 이후 좋은 반응들을 얻었다. 소감 한마디씩 부탁드린다.
이성우.
모두에게 공개됐을 때 벅차올랐다. 이 느낌 그대로 끝까지 달리겠다.
정환경. 작년 이맘때쯤 부산에서 한번 인사드렸다. 그후 1년 동안 힘들게 만든 결과물을 TGA를 통해 공개하게 되어 너무 기쁘고 벅찬 느낌이다. 이후로도 그때그때 준비된 정보를 공유할 예정이다. 끝까지 많은 기대 바란다.
채효석. TGA 공개 이전 편집할 때부터 많이 설레고 떨렸다. 공개 당시에도 마찬가지였다. 오히려 해외 분들도 저희랑 똑같은 감정을 느낀 것 같아 고맙고 좋았다.

Q. 그래픽에 주목 받았다. 다만 게이머가 어떤 경험을 할지는 발표 안한 것 같다. 어떤 콘텐츠를 소개할 수 있는지 궁금하다.
이성우.
큼직하게는 주인공 맥더프의 여정을 따라가면서 플레이를 하게 될 것이다. 엔딩 이후부터는 자신만의 이야기를 꾸미게 된다. 크게는 싱글 및 멀티 안에서 다양한 탐험이나 모험, 생활, 용병단을 꾸리면서 정복할 수도 있고, 그 세계에서 작게 삶을 살아나갈 수도 있다. 콘텐츠 크기로 보면 할 수 있는게 매우 많다.
 

Q. 최근 출시된 트리플A급 게임 중 티저 영상이 실제 버전과 차이를 보인 사례가 있다. 공개된 퀄리티가 실제 출시 이후에도 유지될 것인가
정환경.
지금까지 트레일러와 실제 플레이의 퀄리티가 차이난 적은 거의 없다. 앞으로도 이를 유지할 거라고 약속할 수 있다.

Q. 작년의 경우 MMORPG로 소개했었는데, 이번엔 오픈월드 어드벤처로 바뀌었다
정환경.
장르에 대해 많은 고민을했다. 결국 저희가 원하는 ‘붉은사막’의 모습을 개발하고 만들려면 기존의 전통적인 MMO보다는 내러티브, 시나리오, 액션을 잘 표현하면서도 멀티환경에서 원하는 친구들과 플레이하는 선택을 주고 싶었다.
싱글플레이 및 엔딩에서 끝나는 것은 아니다. 강렬한 내러티브와 오픈월드를 즐기는 한편, 선택적으로 다른 유저들과의 커뮤니티를 즐길 수 있는 콘텐츠가 함께하는 방식이다.
 

▲ 펄어비스 '붉은사막' 정환경 공동 프로듀서

Q. 싱글플레이 요소와 멀티플레이에서 얻어지는 아이템 및 기술은 연계되는가? 또한 해당 전환 방식은 디아블로식 던전 형태인가 혹은 심리스 형태로 로딩 없이 특정 장소에서 전환되는 방식인가?
이성우.
싱글, 멀티플레이는 자연스럽게 연동되며, 기술, 아이템 모두 연계된다. 처음부터 멀티플레이가 가능하다. 유기적으로 연동돼 있으며, 플레이어들은 싱글과 멀티를 자연스럽게 오가며 플레이할 수 있다.

Q. 김대일 의장이 총괄 프로듀서로 참가한 사실이 밝혀졌다. 구체적인 참여 시점과 역할은 무엇인가?
정환경.
초기 ‘붉은사막’ 기획부터 지금까지 꾸준하게 총괄쪽으로 디렉팅을 하고 계셨다. 엔진 테크니컬이나 3D 방면으로 집중을 많이 하셨고, 이후에는 기획에 대한 큰 부분을 함께 해왔다.
채효석. 액션뿐만 아니라 사운드. 감정적으로 느낄 수 있는 감정선까지 디테일하게 보고 있다. 액션 제작에 있어서도 타격감, 모션 등에도 당연히 관여하고 있다.
 

Q. 붉은사막의 개발 방향성은 무엇인가?
정환경.
오픈월드, 탐험요소, 전투, 멀티 콘텐츠 등 통합해서 ‘붉은사막’이라는 세계를 꽉 채우는 것이 저희의 목표다. 개인적으로는 사막이라는 타이틀 이어가는 것에 일부 부담이 있다. ‘검은사막’은 큰 성과를 얻은 프로젝트이기 때문에 사막 타이틀을 이어가는 게 누가 되면 안될 것 같다. 많은 성과 얻었으면 좋겠다는게 개인적인 목표이자 바램이다.

Q. 전투장면에서 레슬링과 태권도 등의 움직임이 보였다. 모션캡쳐 유무 또한 궁금하다.
채효석.
태권도의 발차기가 맞다. 국가대표 1호 제자 분이 직접 오셔서 모션캡쳐를 진행했다. 액션을 연구할 때 많은 것을 본다. 그중 하나로 오락실에서 봤을 만한 프로레슬링 게임에서도 참고를 많이 하고 있다. 현재 검은사막과는 달리 붉은사막에 어울릴 법한 격투술, 체술을 찾아보니 잘 어울리겠다 해서 갖고 왔다. 생각보다 더 잘 어울려서 많이 키웠다. 실제 레슬링 하는 분을 초대해서 모션캡쳐 했다.
 

▲ 펄어비스 '붉은사막' 채효석 액션 디렉터

Q. ‘붉은사막’은 신형 엔진을 사용했다. 최적화 여부와 신형엔진의 강점은 무엇인가?
정환경.
크게 내부적으로 걱정하고 있지 않다. 지금까지 자체엔진으로 여러번 만들었고 그에 대해 최적화 해왔기 때문에 걱정이 크진 않다. 엔지니어를 믿는다. 상용 엔진 대비 자체 엔진의 장점은 빠른 피드백이다. 원하는 기능과 표현, 연출할 때 바로 얘기해서 이거 필요하다 하면 바로 피드백 온다. 굉장히 빠른 퍼포먼스를 볼 수 있다.

Q. 가상세계에서의 상호작용은 어떻게 구현했는가?
이성우.
마을에 농부 A가 있으면 이 사람의 하루 생활이 있다. 여기에 맞춰 일도 하고 술도 마시고 하는 생활이 있고, 플레이어가 껴서 툭툭 치고 말을 걸 수도 있다. 플레이어가 그 안에서 낄 수 있는 각종 상호작용까지 구현된다.
 

Q. 차세대 콘솔 기기 지원과 현재 버전 가능 여부는?
정환경.
차세대 콘솔 기기도 관심 있게 보고있으며, 스펙 등에 민감하게 생각한다. 구체적으로 말하기는 힘들지만, 최대한 많은 유저들이 많은 플랫폼에서 플레이할 수 있게 만드는 게 우리의 목표다. 구체적인 사항은 정해지면 추후 말하겠다.

Q. 약 1년의 기간이 남았다. 각자 역할에서 가장 집중하는 부분은 무엇인가?
채효석.
일단 트레일러 보시면서 이런 의견이 많았다. 어지럽고 토쏠린다 등. 그런 것 보면서 계속 개선하는 중이다. 들이민다기 보다는 더 많은 의견 수렴해서 수정할 예정이다. 액션은 공개 영상을 보면 은근히 튀는 부분이 있다. 현재도 계속 개발 중이라고 보면 된다. 액션에 대해서는 걱정 안 하셨으면 좋겠다. 더 세련되고 검은사막과도 다른 액션을 많이 준비했기 때문에 영상에 공개되지 않은 것도 많다. 기대 부탁드린다.
정환경. 남은 기간 월드를 가득 채우는 것이 목표다. 어디를 가도 모험이고, 어디를 가도 설렘이 있도록. 여러분들이 좋아할 콘텐츠들을 곳곳에 유기적으로 잘 설정해서 채워나가는 게 앞으로 남을 일년 동안의 숙제인 것 같다.
이성우. 게임은 역시 ‘재미’다. 최대한 재미를 뽑아내는 요소를 찾아내는 것이 목표다.
 

▲ 펄어비스 '붉은사막' 이성우 공동 프로듀서

Q. 검은사막 이후 첫 오리지널 I·P다. 목표는?
이성우.
국내에서 선보이는 첫 AAA급 게임인 만큼, 많은 분들의 응원을 받고 최고가 되 보는게 최종 목표이다.
채효석. 고티(Game of the Year). 주시면 감사하다.
정환경. 사막 타이틀이 계속 나가는 것에 대해 호평들이 잘 이어졌음 좋겠다. 더불어 이를 훨씬 더 뛰어넘어 글로벌에서 인정받으며, 여러분들이 즐길 수 있으면 더할 나위 없겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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