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넷마블, ‘세나2’로 웃었다 … 매출 점유율 2위 탈환

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.12.18 15:40
  • 수정 2020.12.18 15:41
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넷마블이 ‘세븐나이츠2’의 흥행에 힘입어 국내 모바일게임 시장에서의 입지를 되찾는 모양새다. 
이와 관련해 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스는 12월 18일 자사 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스를 통해 ‘게임 앱 시장 분석 리포트’를 발표했다.
 

제공=모바일인덱스

해당 리포트는 2019년 11월 27일부터 2020년 12월 8일까지의 데이터를 통해 작성됐으며, 일평균 4,000만 모바일 디바이스의 20억건 데이터(안드로이드, iOS 통합)를 A·I 알고리즘에 기반해 분석했다.

모바일인덱스에 따르면, 넷마블은 지난 11월 퍼블리셔별 모바일게임 매출 점유율 2위로 올라섰다. 이들은 10.6%의 점유율을 기록, 19.3%를 기록한 1위 엔씨소프트 다음 자리를 차지했다. 특히 전월(4.5%) 대비 큰 폭의 상승세를 거두며 눈길을 끌었다. 이어 넥슨(7.9%), 4399코리아(3.1%), 웹젠(2.8%), 카카오게임즈(2.1%), 미호요(1.8%), 릴리스 게임즈(1.4%), 유주(1.4%) 순으로 집계됐다. 
 

제공=모바일인덱스
제공=모바일인덱스

넷마블의 이같은 선전은 ‘세븐나이츠2’의 흥행에 힘입은 것으로 평가된다. 모바일인덱스에 따르면, ‘세븐나이츠2’는 11월 22일부터 26일까지 5일간 모바일게임 매출 1위(구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 통합 기준)를 차지한 것으로 조사됐다. 해당 기간 중 ‘리니지M’의 ‘기사도’ 업데이트(24일)를 비롯해 위메이드의 ‘미르4’ 출시(25일) 등 경쟁작들의 주요 이슈가 이어졌지만, 26일까지 순위를 지켜내며 선방했다는 평가다. 

이들의 분석에 따르면, ‘세븐나이츠2’는 출시 이후 2주간 ‘리니지2M’과 유사한 흥행세를 기록했다. ‘세븐나이츠2’의 출시 당일 사용자수(DAU)는 47만 1,642명으로 ‘리니지2M(54만 4,386명)’보다 다소 적었다. 그러나 출시 14일차에는 28만 4,330명를 기록해 26만 1,314명에 그친 ‘리니지2M’ 대비 더딘 감소세를 보였다. 또한 사전예약 기간부터 출시 14일차까지의 누적 신규설치 기기 수는 119만 2,123개로, ‘바람의나라: 연’(119만 721개), ‘리니지2M’(105만 5,366개) 대비 높은 수치를 기록했다. 
 

제공=모바일인덱스
제공=모바일인덱스

또한 ‘세븐나이츠2’의 성과는 ‘원신’ 이탈자를 흡수한 결과로 나타났다. 모바일인덱스에 따르면, 11월 ‘원신’을 이탈해 ‘세븐나이츠2’로 유입된 유저는 총 10만 6,276명으로, 이는 전체 이용자의 12%에 달했다. 반면 ‘리니지2M’을 이탈해 ‘세븐나이츠2’로 유입된 이용자의 비율은 0.5%에 불과했다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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