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[리뷰] ‘그랑사가’ 파이널 CBT, 개성과 고민 남겼다

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.12.22 15:39
  • 수정 2020.12.22 15:45
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엔픽셀의 이름을 시장에 각인시킬 첫 타이틀인 ‘그랑사가’가 지난 21일 마지막 비공개 베타테스트(CBT)를 마쳤다. 첫 테스트에서 언급된 문제점에 대한 전반적인 수정이 이뤄진 가운데, 육성을 일정 수준 이상 마친 후에 접할 수 있는 스토리 및 콘텐츠에 대한 테스트가 이번 CBT를 통해 이뤄졌다. 정식 출시에 앞서 게임을 체험해볼 수 있었던 이번 파이널 CBT의 면면을 살펴봤다.
 

마지막 담금질, 개선 이뤘다
이번 파이널 CBT에선 첫 번째 CBT 당시 다수의 피드백을 받았던 복잡한 UI, 최적화 문제, 다중 캐릭터 육성 등 측면에 대대적인 개선이 이뤄졌다.
UI는 기존의 복잡한 형태에서 벗어나 한결 깔끔해진 배치 및 디자인 수정이 이뤄졌고, 그래픽 ‘높음’ 설정의 쾌적해진 플레이로 최적화 개선을 확인할 수 있었다. 또한, 새롭게 선보인 ‘소울링크’ 시스템과 비전투 캐릭터 경험치 분배는 편의성과 꼼꼼한 육성 경험에 대한 동기 부여로 작용하고 있다.
 

▲ 팀 관리를 통해 캐릭터 확인 및 편성을 진행할 수 있다
▲ 보다 직관적으로 변한 UI, UX를 확인할 수 있다.

이중 가장 눈길을 끌었던 부분은 역시 ‘소울링크’ 시스템이다. 아티팩트 및 그랑웨폰의 육성 등에 따라 기사단 전체에 보너스 능력치를 부여할 수 있는 시스템이다. 그랑웨폰마다 보유하고 있는 친밀도, 퀘스트 시스템과 함께 낮은 등급의 그랑웨폰, 아티팩트 또한 버려질 일이 없도록 설계됐다.

복잡한 성장 구조, 강점과 고민 공존해
이처럼 이용자 편의를 위한 신규 시스템과 함께 첫 CBT 이후 주요 피드백에 따른 전반적인 개선이 이뤄진 모습이지만, 일부 숙제로 남을 요소도 함께 확인할 수 있었다. 잠재력, 장비, 그랑웨폰, 아티팩트까지 다방면으로 이뤄지는 캐릭터 육성 시스템이 바로 그것이다.
잠재능력 시스템은 캐릭터 레벨업에 따라 자유롭게 선택할 수 있는 스킬 포인트의 개념이다. 특정 수치 도달에 따라 최고 등급까지의 그랑웨폰 및 아티팩트 보상도 획득할 수 있다. 잠재능력을 핵심으로 그랑웨폰, 아티팩트, 장비 등의 한계돌파 및 강화까지 더해져 다각도의 육성이 이뤄지는 방식이다.
 

▲ 잠재능력을 통해 각 캐릭터들의 능력치 및 스킬을 강화할 수 있다
▲ 하나하나 꼼꼼하게 체크해야할 육성요소가 많다는 점은, 일부에게 진입장벽으로도 느껴질 가능성이 있다

이러한 육성 구조는 각 캐릭터를 입맛에 맞는 역할로 육성 및 활용이 가능하다는 강점을 보유하고 있다. 탱커가 아닌 공격형 ‘윈’이나 서포터가 아닌 공격형 ‘세리아드’ 등의 운용도 가능한 것이다.
하지만 이는 진입장벽으로도 작용할 수 있다는 우려도 남아있는 것이 사실이다. 실제로 CBT 플레이 당시 캐릭터는 퀘스트 수행 등 전투를 꾸준히 이어가지만, 끊임없는 각종 육성 가능 알림으로 인해 전투 화면보다 각각의 메뉴를 드나드는 순간이 더 많았을 정도다. 물론 이는 인게임 재화를 풍족하게 제공한 CBT였기에 연출된 상황이지만, 꼼꼼한 육성을 권장하는 소울링크 등의 시스템은 결국 ‘모두 체크하지 않으면 손해를 본다’의 의식으로 귀결되며, 피로감으로 작용하기 마련이다.

콘텐츠 개성, 재미와 전략 추구
이번 마지막 CBT에선 스토리 챕터6의 개방과 강림, 무한의 서고 등 콘텐츠가 새롭게 테스트를 진행했다.
게임 초반부터 참여할 수 있는 강림과 달리, 무한의 서고는 레벨 50 전후의 육성 수준과 스토리 진행이 요구된 중반부 콘텐츠다. 일정 수준 이상의 육성이 전제된 콘텐츠인 만큼, 무한의 서고는 단순한 숙제를 넘어 일반적인 플레이와 또 다른 재미를 제공하는 콘텐츠로 활약할 전망이다.
무한의 서고는 로그라이크 방식과 던전 탐색을 결합한 콘텐츠다. 2D 기반의 맵과 캐릭터로 가려진 맵을 탐색하며, 적들을 만나 전투를 진행하고, 숨겨진 일지와 보물을 찾아내는 방식으로 진행하게 된다.
 

▲ '무한의 서고'는 던전 크롤링 로그라이크 형태로 짜여진 콘텐츠다
▲ '강림'의 큰 강점은 높은 등급의 보상을 육성 정도에 상관없이 획득할 기회를 제공한다는 점이다

눈여겨볼 요소는 바로 스킬을 제외한 방식의 캐릭터 회복 및 부활이 불가능하다는 점이다. 또한, 몬스터 전투에 승리할 때마다 선택 가능한 버프를 제공, 전략적인 플레이를 자연스럽게 유도하고 있다. 하지만 하드코어한 난이도의 콘텐츠로 짜여진 것은 아니다. 재입장 시 진행도는 보존한 상태에서 모든 캐릭터가 부활 및 회복된 상태로 반복적인 도전이 가능하다.
보상 또한 높은 등급의 방어구 제작서 및 중반부 이후 해금이 가능한 장비류를 제공, 게임 내 핵심 콘텐츠 중 하나로 활약할 전망이다.
이외에도 강림의 경우 특정 시간에 필드에 열리는 포탈을 통해 다른 이용자들과 함께 보스를 공략하는 콘텐츠로, 최고 등급 그랑웨폰을 포함한 다양한 보상을 제공, 스펙 부담없이 꾸준한 참여로 많은 보상을 획득할 수 있도록 구성됐다.

정식 출시 그 이후는…
 

사진='그랑사가' 공식 홈페이지

이번 파이널 CBT를 끝으로 엔픽셀은 ‘그랑사가’의 오는 2021년 1월 정식 출시를 위한 준비에 돌입했다.
충실한 피드백 반영은 이들이 이용자들의 목소리에 귀를 기울리고 있다는 것을 확인할 수 있었던 마지막 CBT. 이번 CBT를 통해 게임이 지닌 개성과 매력을 일부 선보일 수 있었다는 것은 분명하지만, 여전히 남아있는 숙제 또한 확인할 수 있었다.
엔픽셀의 시작을 알릴 첫 번째 프로젝트인 ‘그랑사가’, 마지막 담금질을 통해 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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