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게이머들의 지갑은 언제 열리는가

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2020.12.24 20:04
  • 수정 2020.12.24 20:10
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아이지에이웍스 A‧I(인공지능) 알고리즘 기반 모바일게임 순위 분석에 따르면 지난 11월 국내 모바일게임 매출 점유율 순위에서 엔씨소프트가 19.3%로 1위를 기록했다. 2위는 넷마블로 10.6%의 점유율을 보였다. 넥슨이 7.9%로 3위롤 기록하면서 소위 말하는 3N사의 국내 모바일게임 매출 점유율이 38.7%를 차지했다.

엔씨소프트는 모바일게임 매출 순위 부동의 1, 2위를 기록하고 있는 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’가 이끌었고, 넷마블 역시 ‘리니지2: 레볼루션’, ‘A3: 스틸얼라이브’를 비롯해 11월에 론칭한 ‘세븐나이츠2’가 시장에서 좋은 평가를 받으며 매출에 힘을 보탰다. 넥슨은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘V4’, ‘바람의나라: 연’ 등 다양한 장르들이 꾸준한 인기를 얻으면서 점유율을 높였다.

12월 24일, 구글플레이 기준으로 최고 매출 1위부터 10위까지 3개의 게임을 제외하곤 모두 MMORPG 장르에 포진돼 있다. 재미있는 점은 4399의 경우, 매출액 대부분을 책임지고 있는 ‘기적의검’만으로 매출 점유율 4위(3.1%)를 기록했다는 것이다.

상위권에 있는 대부분의 회사들 역시, 주된 매출원으로 MMORPG 장르를 꼽는다. 그만큼, MMORPG의 매출 파워가 뛰어나다는 반증이다. ARPU(유저 한 명 당 평균 수익)이 높은 편에 속하고, 상위 1% 유저들의 수익은 상상을 뛰어넘는다는 것이 전문가들의 분석이다. 최근 한 모바일 MMORPG의 경우, 한명의 유저가 70억 원 이상의 과금을 진행하면서 화제가 된 바 있다.

MMORPG 기준에서 과금을 진행하는 경우는 다른 유저와의 경쟁에서 이기고 싶은 심리에 기반한다. 빠른 레벨업(LEVEL UP)을 통한 육성의 이유도 존재하지만, 육성 역시 ‘경쟁’에서 가장 높은 자리를 먼저 차지하기 위한 수단중 하나일 뿐이다. 소소하게 게임을 즐기는 유저들도 적지 않지만, 일방적으로 다른 유저에게 공격을 당했을 경우, 게임을 접거나 과금을 해, 그 유저와의 경쟁에서 이기려고 하는 경우가 대부분이다. 캐주얼 장르 역시, 크게 다르지 않다. 경쟁 순위에서 남들보다 앞서기 위한 방법으로 게임 내의 아이템을 구매한다.

예전 PC온라인 플랫폼 기반에 MMMORPG의 경우, 정액제 모델을 대부분 선택하면서 누구나 평등한 조건에서 게임을 플레이했다면, 지금은 부분유료화 모델에 의존하면서 상위 1%로 올라서기 위해서는 많은 돈을 지출해야하는 것이 사실이다. 최상위 콘텐츠(보스 레이드, 공성전 등)의 경우, 결국 상위 랭커 유저들만의 전유물이 된지 오래다.

혹자들은 최근 모바일게임 부분유료화 모델이 ‘뽑기’ 위주로만 부각되면서 진정한 재미를 느끼기도 전에 이탈하는 유저들이 많이 발생한다고 말한다. 상위 콘텐츠를 즐기기 위해서 만들어 놓은 허들이 너무 높다는 것이다.

평범한 학생 혹은 직장인들이 한 달에 취미 생활로 쓸 수 있는 돈은 한정적이다. 게임사들도 충분히 공감할 수 있는 대목일 것이다. 그렇다면 한 달 평균 어느 정도까지 과금을 하면 최소한 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는 이익은 줘야 한다는 것이 기자의 생각이다.

현재 과금 모델이 너무 상위권에 집중되 있는 만큼, 내년에 출시될 게임들은 이를 분산할 수 있는 고민이 필요하다. 뉴노멀 시대, 게임은 훌륭한 문화 취미 생활로 각광받고 있다. 더 많은 이들이 게임을 편하게 즐길 수 있는 환경을 구축한다면 매출은 물론, 롱런까지 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있을 것이라 확신한다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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