[인터뷰]출시 1달 맞은 ‘미르4’, 도전은 계속된다
[인터뷰]출시 1달 맞은 ‘미르4’, 도전은 계속된다
  • 변동휘 기자
  • 승인 2020.12.30 15:17
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참석자: 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장

위메이드의 야심작 ‘미르4’가 출시 1개월차를 지나 순조로운 서비스를 이어가고 있다. 대규모 브랜딩 활동을 비롯해 ‘지스타 2020’ 출품 등 정식 출시 이전부터 이용자들의 폭발적인 관심을 불러모았으며, 현재까지도 인기리에 서비스되고 있다.
이에 대해 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장은 ‘의미있는 도전’이라는 평가를 내렸다. 내부적으로는 오래간만에 직접 서비스를 진행하는 것이고, 외부적으로는 스토어 다각화와 크로스플레이 등 다양한 시도들이 이뤄졌다는 점에서다. 결과에 있어 약간의 아쉬움은 남지만, 충분히 만족스러운 성과를 내고 있다는 설명이다.
향후 서비스에 대해서도 이같은 도전적인 시도들을 계속할 방침이다. 미진했던 부분들을 개선해 나가고 다양한 콘텐츠를 선보이면서, 전세계 5억 명이 즐긴 ‘K-판타지’의 신화를 계승해 나가겠다는 것이 신 부장의 각오다.
 

▲ 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장 (사진제공=위메이드)
▲ 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장 (사진제공=위메이드)

‘미르4’는 출시 1달이 지났음에도 타 게임 대비 완만한 하향안정화 추세를 보이며 순항하고 있다. 실제로 게임 자체에 대한 유저들의 만족도도 높으며, 충성 유저층을 착실히 확보해나가는 중이다. 그러나 다소 매끄럽지 못했던 운영에 대한 불만이 생기고 있는 것도 사실이다. 위메이드 측에서도 이를 인지하고 있고, 이용자들과 소통하며 이를 풀어나가겠다는 의지가 강하다. 이에 인터뷰를 통해 유저들에게 향후 서비스 방향을 알리고, 다양한 의견들을 수렴하겠다는 계획이다.

다음은 신효정 부장과의 일문일답.

Q. ‘미르4’가 출시 1달째를 맞이했는데, 소감이 어떠한가?
A. 너무 빠르게 많은 일들이 있어서 1년이 된 듯 시간이 압축된 느낌이다. 코로나19 유행이 본격적으로 시작된 3월부터 폴리싱과 서비스화를 위한 작업을 시작했다. ‘2020년에는 반드시 론칭하겠다’는 목표로 전사가 힘을 모았으나 막상 서비스를 오픈하고 보니 부족한 부분들이 보였고, 그 부분들을 개선하기 위한 노력을 지속하고 있다. 서비스를 준비하고 출시 및 라이브 서비스를 하는 지금도 코로나19와 재택근무라는 새로운 환경 속에서 끊임없는 도전을 하고 있다.

Q. 지금까지의 서비스에 대해 100점 만점에 몇 점으로 평가하는가? 또한 그렇게 평가한 이유는 무엇인가?
A. 70점 정도라 평가한다. 론칭을 준비하면서 내부적으로는 독자적인 커뮤니티와 퍼블리싱 플랫폼 구축을, 외부적으로는 4대 스토어 동시 론칭, 모바일과 PC의 크로스 플레이 제공 등 도전적인 시도를 했다. 사업적으로 의미 있는 도전이었다고 생각한다.
다만, 그 결과가 시장에 임팩트를 주고, 유저를 충분히 만족시킬 수준까지 완벽하게 되지는 못했다. 도전은 아름다웠으나, 결과에 대한 아쉬움에서 수우미양가 중 ‘미(美)’라고 생각한다. 미진한 부분들을 빠르게 보완해 나가고자 한다.

Q. 관련업계의 예상과 달리 ‘미르4’는 매출 고순위에 빠르게 안착하기보다는 10위 언저리에서 계속 유지되는 등 평탄한 흐름을 보였다. BM(비즈니스 모델) 설정 등에서도 이를 의도한 듯한 흔적이 엿보이는데, 정확히 어떤 방향성을 의도한 것인가?
A. ‘미르4’는 캐릭터의 육성, 그리고 장비의 제작 및 성장을 위해 다양한 재료가 필요하며, 이러한 성장 재료는 임무, 의뢰, 토벌, 차원문 등의 콘텐츠 이용을 통해 획득할 수 있는 구조다. 이는 기본적으로 무-소과금 유저도 꾸준한 플레이를 지속한다면 충분히 성장가능 하도록 설계됐으며, 과금을 통해 성장에 필요한 시간을 줄일 수 있다. 과금 설계 또한 게임 콘텐츠와 마찬가지로 꾸준한 게임 플레이를 지속하면서, 게임 내에서 부족한 재료의 빠른 획득을 위한 또 하나의 성장 콘텐츠로서의 역할을 부여고자 한다. BM이 유저의 또다른 선택 이상의 의미를 갖는다는 것이다.
척도가 금액이 아닌 순위라면, 목표를 이루지 못한 것이 사실이다. 다만, ‘미르4’의 매출은 관련 업계의 예상과 같이 빠르고 안정적으로 나오고 있다. 출시 전부터 추진해 온 앱스토어 다변화 정책과 소위 토종 앱스토어들의 선전으로 매출이 고루 분산되며 나오는 결과가 아닐까 생각하며, 조만간 공식적인 발표를 통해 구체적인 성과를 소개할 수 있을 것이라 기대하고 있다.

Q. 각 스토어의 국내시장 점유율과 매출 비중이 상이한 것과 달리, ‘미르4’는 전체 마켓에서 고른 수준의 매출이 발생하고 있는 것으로 확인되고 있다. 이 역시 타 게임과는 사뭇 다른 점인데, 그 이유가 무엇이라고 분석했는가?
A. ‘미르4’는 4대 스토어 동시 론칭을 비롯해 모바일-PC 크로스플레이 지원 등 유저가 게임을 플레이하는데 불편함이 없도록 다각화 된 스토어 론칭 전략을 시행했다. 결과적으로, 특정 스토어에 매출이 편중되지 않고 모든 스토어에서 고른 매출 규모를 보이고 있다. 
론칭 시 계획한 매출 규모를 충분히 달성하고 있으며, ‘구글플레이 상위 매출=성공한 게임’으로 인식되는 다른 모바일 게임들과는 다른 길을 걷고 있을 뿐이다. 특정 스토어의 매출 순위에 크게 연연하지 않으며, 현재와 같이 개별 스토어들과 적극적인 사업-마케팅 협력을 진행할 예정이다.
 

▲ 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장 (사진제공=위메이드)
▲ 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장 (사진제공=위메이드)

Q. 전반적으로 하드코어하게 과금을 하는 이용자보다는 깊이 있게 게임을 플레이하는 유저들 중심으로 유저 풀이 형성된 것으로 보인다. 게임성 자체가 직접 플레이를 요구하는 부분이 많아 이런 방향성을 의도했던 것으로 보인다. 일반적으로는 고과금 유저들을 유치하고 머무르게 하는 형태의 운영을 많이 하는데, 다른 게임들과는 다른 방식을 택한 이유는 무엇인가?
A. ‘미르4’는 기본적으로 무과금 유저에게 더 적합한 게임이라 할 수 있다. 캐릭터 육성뿐만 아니라 MMORPG에서 중요한 요소인 장비의 제작 및 성장에 있어서도 시간을 투자한다면 무-소과금 유저도 상위 티어, 상위 등급으로 도전할 수 있는 기회가 있으며, 다양한 콘텐츠를 통해 자유롭게 재료를 획득할 수 있다. 
물론 과금을 통해 더 많은 기회의 도전과 빠른 재료 획득이 가능하지만, 기본적으로 지속적이고 직접적인 수동 플레이가 요구되는 게임이다. 직접적인 플레이 요소인 의뢰, 기연, 토벌, 차원문, 위업 등의 콘텐츠는 무-소과금 유저와 과금 유저의 격차 밸런스를 조율하는 중요한 콘텐츠라 할 수 있다. 
이와 같은 콘텐츠 설계를 통해 무-소과금 유저들도 게임 내에서 낙오되지 않고 충분히 중상위 랭커들을 쫓아갈 수 있는 구조로 만들어졌다. 약 3년 넘게 국내 유저들에게 친숙하게 받아들여지고 있는 성장을 통한 사냥터의 이동, 이 중심에 위치하고 있는 장비, 변신, 펫이라는 문법에서 벗어나, 다양하게 흩어져 있되 촘촘히 연결되어 있는 MMORPG 콘텐츠 본연의 기능에 충실하다보니 생소함과 좋은 반응이 공존하는 것 같다.

Q. 게임 자체는 호평이 대다수인데, 운영 측면에서 미숙하다는 지적이 많다. 특히 주요 업데이트 때마다 각종 버그가 나오고 있는데, 이에 대한 운영진의 대처가 느리다는 반응이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 게임 운영 측면에서 유저들의 지적에 대해서는 충분히 공감하고, 이를 해결하기 위해 지속적인 서비스 대응을 진행하고 있다. 하지만 예상치 못했던 불안정 요소로 인해 잦은 서버 점검을 진행했고, 빠르게 해결하지 못했던 점은 아쉽게 생각하고 있다.
현재는 서비스 안정화 작업을 통해 기존보다 더욱 쾌적하고 안정적인 서버 환경을 제공하고 있다. 서비스 개선 의지를 담아 날마다 ‘알려진 문제점’을 공지하고, 개발사와도 공유하며 버그를 수정하고 있다. 매주 정기점검을 통해서 해결하고 있으며, 유저들의 게임 플레이에 불편함이 없도록 최대한 빠르게 대응하도록 하겠다.

Q. 유저들 사이에서 캐릭터 밸런스와 관련해 논란이 끊이지 않고 있다. 특히 술사는 안그래도 너무 강한데 오류 수정 등을 통해 더욱 성능이 올라갔고, 전사와 도사의 경우 대표적인 약체로 분류된다. 향후 밸런스 조정 방침에 대해 설명해달라.
A. 캐릭터의 직업간 밸런스는 12월 30일 캐릭터 스킬 재조정 업데이트를 통해 1차적인 직업간 밸런스를 조정했다. 현재 유저들 사이에서 논의되고 있는 각 직업별 장단점을 파악하고, 스킬 조정을 통해 최대한 균형적인 밸런스를 잡고자 한다.

Q. 오픈 스펙과 업데이트 스펙을 확연히 구분 해놓는 기존 게임과 달리 ‘미르4’는 처음부터 타 게임의 몇 달치 업데이트 분량에 상응하는 수준의 콘텐츠가 열린 상태로 서비스를 시작했다. 유저들의 콘텐츠 소비 속도에 대한 부담이 없었는가?
A. ‘미르4’의 콘텐츠는 론칭 이후 6개월 이상 충분히 즐길 수 있는 규모로 제작됐다. 일부 랭커들이 빠르게 성장하면서 최상위 콘텐츠에 진입하고 있지만, 아직까지는 크게 문제는 없을 것이라 판단된다. 
‘미르4’는 개인의 성장 콘텐츠 외에 파티와 문파 중심의 다각화 된 콘텐츠가 있다. 이를 통해 개인의 성장 이후, 지속적으로 파티와 문파 중심의 콘텐츠로 순환 플레이가 가능할 것이다.

Q. 현재 ‘미르4’의 대다수 콘텐츠는 지나치게 어렵게 시작되고, 이후 유저들의 피드백을 반영한다거나 오류를 수정한다는 형태로 난이도를 낮추는 식의 밸런싱이 이뤄지고 있다. 콘텐츠 소비 속도를 조절하기 위한 의도적인 조치인가?
A. 론칭 이후 초창기 유저들에게 어렵게 느꼈던 부분은 재료의 획득 수량과 40레벨 이후의 몬스터 난이도 부분이 대표적이다. 이에 대해서는 제작에 필요한 재료의 수량, 드롭 밸런스를 수정했다. 
또한, 40레벨 이후의 몬스터 밸런스 조정을 통해 플레이 난이도를 맞췄다. 이러한 서비스 대응은 콘텐츠의 소비 속도 조절을 하기보다는, 게임을 플레이 하는데 불편함이 없도록 하기 위한 조치로 이해하면 된다.

Q. 소위 ‘시골서버’의 경우 유저 풀이 너무 작아 정치, 사회, 경제 등 의도했던 시스템이 잘 작동되지 않는 것으로 보이는데, 서버 통합이나 이전 등에 대한 플랜을 구상하고 있는가?
A. 일부 서버의 경우, 유저 풀이 적긴하지만 게임 플레이뿐만 아니라 정치, 사회, 경제 시스템이 작동하기에 부족함은 없다고 판단된다. 서버 통합에 대한 계획은 없으며, 조만간 서버 이전 서비스를 통해 새로운 환경에서 새롭게 시작할 수 있는 계기를 제공할 계획이다.

Q. 최근 모바일 MMORPG들에서 전체 서버가 만나는 월드 서버 콘텐츠가 하나의 필수요소로 자리매김했다. ‘미르4’에서도 이같은 콘텐츠를 만나볼 수 있는가?
A. ‘미르4’는 하나의 월드에 4개의 서버군이 있다. 이는 당연히 월드 콘텐츠가 있을 것임을 의미한다. 4개의 서버에서 특별한 자격을 갖춘 유저가 특정 시간에 한 공간에 모여, 협력과 경쟁을 통해 더 막강한 월드 보스 공략에 도전하는 월드 콘텐츠를 준비 중이다. 월드 전체의 진정한 최강 문파를 가르는 콘텐츠로, 공략에 따른 엄청난 보상이 기다리고 있다.

Q. 마지막으로 게임을 즐겨주시는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. ‘미르4’가 서비스를 한 달을 맞이했다. 유기적인 성장 시스템과 연계되는 콘텐츠 등 보다 즐거운 경험을 제공할 수 있도록 다양한 업데이트와 개선을 통해 더욱 노력하겠다. 앞으로도 미르 대륙에서 펼쳐갈 수많은 전설의 주인공으로서 ‘미르4’를 재밌게 즐겨주시기를 바란다.
 

▲ 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장 (사진제공=위메이드)
▲ 위메이드 신효정 퍼블리싱사업부장 (사진제공=위메이드)

[프로필]
신효정 위메이드 퍼블리싱사업부장

・ 인하대 전자계산공학과 졸업 (1995년)
・ 데이콤(현, LG U+) 인터넷 사업본부(1995년~2001년)
・ 엔씨소프트 정보서비스 팀장/리니지2사업팀장/상품기획팀장(2001년~2010년)
・ 엔비어스 Global 사업실장(2011년~ 2012년)
・ 스마일게이트 메가포트 사업본부장(2012년~2015년)
・ 이어비스 Co-founder & 사업이사(2016년~ 2018년) 
・ 위메이드서비스 부사장(2018년~2020년 6월) 
・ 위메이드 사업부장(2020년 6월 ~ 현재)
 

[경향게임스=변동휘 기자]


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