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[게임스 타임머신] 차세대 신수익 키워드는 글로벌 컨버전스

  • 김도연 기자 79sp@khplus.kr
  • 입력 2021.01.01 09:00
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[지령 789호 기사]

2010년 당시에는 인터넷에 기반을 둔 비즈니스는 ‘카피레프트’ 정신에 입각, 대부분 ‘무료’라는 인식이 지배적이었다. 스마트폰 업계의 비즈니스 모델이 준비되며 분야 콘텐츠를 마련하기 위한 움직임 또한 그 일환으로 해석됐었다.
IT업계는 당시 일반화를 선언한 클라우드 컴퓨팅 기술을 발판으로 융화 콘텐츠 기술과 4G 기술력이 결합된 글로벌 네트워크 구축망으로 차세대 비즈니스 시대를 개척하고 있었다. 인터넷 네트워크가 보다 세계적으로 활발할 것으로 예측되면서 분야 선점을 통해 세계적인 수익을 올릴 수 있는 기회를 타진하는 분위기였다.
 

본지는 당시 창간 9주년을 맞아 국내 게임업계가 도전해야 하는 것에 대해 ‘게임 개발 단계에서 특별한 추가 작업 없이 여러 플랫폼에서 전 세계를 대상으로 하는 콘텐츠를 공급’하는 ‘글로벌 컨버전스’ 비스니스에 초점을 두고 진단했다.
‘글로벌 컨버전스’의 출발은 스마트폰 업계에서 시작될 것이라고 전망했다. 인터넷상의 과금 모델과 다운로드를 통한 공급방식이 보편화돼 우리나라의 게임을 외국인이 받아서 이용하는 것이 자연스러운 시장이 됐다. 전문가들은 이러한 현상이 융화 콘텐츠 시장에도 그대로 유지될 것이라고 전망하며, 더욱이 클라우드 컴퓨팅을 통해 PC와 스마트폰, 태블릿PC는 물론 가전제품까지 넘나드는 시장이 될 것이라고 관측했었다.
인터넷이 구동되고 웹 브라우저만 돌릴 수 있는 환경이 구축되면 언제 어디서나 MMORPG급 게임을 이용할 수 있는 시대가 도래할 것이라고 분석했다. 관련 업계는 2011년을 ‘클라우드 컴퓨팅’의 원년으로 잡고 3년 안에 언제 어디서나 PC와 같은 수준의 컴퓨터 작업을 할 수 있는 사업이 도래할 것으로 전망했었다.

글로벌 컨버전스 시대의 포인트는 그린 유저 마케팅에 있었다. 국내 뿐만 아니라 해외의 잠재 이용자를 끌어모으는 기업이 향후 게임산업의 성장 기회를 얻게될 것이라고 전망했다. 이를 통해 확장된 유저 풀은 시너지 효과를 창출한 가능성이 높았다. 광고사업부터 검색을 활용한 알파라이징, 마일리지 사업 등 전 세계를 잇는 비즈니스가 게임사들의 몫으로 돌아갈 가능성이 높았었다. OSMU를 활용해 미국과 유럽, 남미지역의 방송을 공략하면 게임의 홍보효과와 함께 문화콘텐츠로 자리매김할 가능성이 있다고 전망했었다.

 

[경향게임스=김도연 기자]

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