체험판으로 본 ‘몬헌 라이즈’ … 시리즈 장점 계승한 '기대작'
체험판으로 본 ‘몬헌 라이즈’ … 시리즈 장점 계승한 '기대작'
  • 안일범 기자
  • 승인 2021.01.08 17:45
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오랜 기다림은 그만한 가치가 있었다. ‘몬스터헌터’시리즈 후속작 ‘몬스터헌터 라이즈(이하 몬헌 라이즈)’가 드디어 베일을 벗고 유저들을 만났다. 캡콤은 8일 오전 10시 ‘몬헌;라이즈’체험판을 배포했다. 이번 체험판은 초급자 퀘스트와 상급자 퀘스트로 나뉘어 각각 몬스터 1마리를 사냥하는 퀘스트와, 기술을 연습할 수 있는 훈련장, 신규 기술인 ‘용 타기 체험’ 등으로 묶어 출시됐다. 

‘몬헌 라이즈’체험판 구성은우선 체험판 분량은 퀘스트별로 약 10분에서 20분이면 사냥가능한 모드로 설계돼 있다. 여기에 개별 무기가 총 14종으로 구성돼 있다. 각 무기를 돌아가면서 활용하는 마니아라면 체험판 만으로도 수십시간 플레이할만한 분량이 나오는 것으로 보인다. 맵 상에서 발견할 수 있는 히든 몬스터 2종이나 곳곳에 배치된 환경생물들을 감안하면 주말 내내 게임을 플레이할만한 분량인 것으로 보인다. 

선택과 집중으로 이룩한 최적화

‘몬헌 라이즈’를 데모를 시작하자면 맵을 로딩한다. 시작직후 맵 로딩은 약 5초에서 7초로. 비교적 빠른 속도로 로딩이 끝난다. 앞서 PS4로 출시된 ‘아이스본’데모나 ‘월드’ 데모에서도 로딩 시간만큼은 타협할 수 없었다. 기술적인 변화가 있었던 것으로 보인다. 맵을 탐험하다 보면 이유가 어느 정도 보인다. 전체 지형을 간략화해 표현하면서 부하를 크게 줄인 것으로 보인다. 이에 따라 ‘아이스본’이나 ‘월드’처럼 특정 지역을 세밀하게 살펴보는 재미는 덜한 점은 아쉬운 점이다.  
대신 30프레임을 유지하도록 설계됐고, 전반적인 로딩이 크게 줄어 사냥 본연의 재미에 집중하도록 집중한 부분들이 눈에 들어 온다. 이번 작품에서는 ‘쐐기벌레’와 같은 시스템을 활용해 벽을 타고 오르는 등 ‘아크로바틱’액션들이 대거 추가된 관계로 다른 의미에서 맵을 탐험하고 즐기는 재미가 생긴 것으로 풀이된다.

 

타협점 찾은 전투 시스템 ‘딜타임’에 집중

캡콤은 유저 의견을 십분 반영하는 것이 확실하다. ‘몬헌 라이즈’는 전투 시스템에서는 ‘더블크로스’와 ‘몬스터헌터 월드’, ‘아이스본’ 유저들의 피드백을 모두 수용해 버무려낸 작품으로 탄생했다. 
우선 기본 플레이는 ‘몬스터헌터 월드’의 그것을 닮았다. 전작 기술들을 그대로 모바일 기기로 구현하는데 성공. 별다른 추가 기술 없이도 편하게 게임을 즐길 수 있다. 흔히 이야기하는 올드 헌터(‘소드마스터’) 기분으로 게임을 계속하더라도 전혀 지장이 없다. 
관련해 ‘아이스본’ 유저들이 불평하던 ‘슬링어’와 ‘클러치 클로’시스템이 삭제됐고 대신 게임 내 이벤트나 ‘쐐기 벌레’시스템으로 치환됐다. 또, ‘상처 시스템’이 사라지면서 플레이가 간결해진 점도 장점 중 하나다.

‘더블크로스’에서는 유저들이 갈망하던 ‘수기’시스템과 유사한 시스템으로 ‘벌레 기술’들이 등장했다. 게이지를 모은 뒤 각 기술을 해방하면 콤보가 나가는 형태인데, 상대를 다운 시킨 다음 콤보를 몰아 넣으면서 전체 데미지를 극대화하도록 설계 됐다. 보다 많은 데미지를 넣는데 주력하도록 설계됐고, 패턴에 따라 다양한 대응을 할 수 있는 점이 포인트다. 

개별 무기로 보면 ‘수렵적’이 가장 크게 변화한 무기다. 향음파 공격 외에도 신규 기술들이 대거 추가된데다가 콤보 스킬마저 들어간 것으로 확인. ‘몬헌 라이즈’에서 상향됐다. ‘슬래시액스’와 같은 무기들은 영거리해방게이지를 쌓는 패턴이 변했고, ‘태도’와 같은 무기들은 타이밍이 조금씩 변한 것으로 보인다. 

과도기 겪는 인터페이스

기타 인터페이스들도 변했다. 우선 전작에서 길을 안내하던 안내벌레대신 ‘붉은색 화살표’가 등장해 길을 안내한다. 퀘스트 목적지 방향을 안내해주는 역할로 가시성은 해결된 것으로 보인다. 펫을 호출 후 탑승이 가능한 부분은 전작과 동일한 반면, 자동안내가 아직 구현되지 않아 이 점은 아쉬운 부분이다. 이 때 펫에 탑승한 상태에서 상대를 공격할 수 있어, 이 시스템이 향후 어떤 방향으로 변화할지는 지켜봐야할 부분이다.

베일에 감춰졌던 '용 조종' 시스템은, 사냥 도중 대형 몬스터가 난입할 때 발동되는 것으로 보인다. 테스트 과정에서 두 몬스터가 세력다툼을 벌이는 대신, A키를 눌러 몬스터 등에 올라탈 수 있었다. 올라탄 뒤 A로 강공격이 나가는데, 이때 표기된 데미지는 약 70. 캐릭터 평타가 10임을 감안하면 효율적인 공격으로 보인다. 

채집은 모든 부분이 간소화됐다. 채집물을 채집할 때 여러번 버튼을 누를 필요 없이 한번이면 완료된다. 달리면서 모든 채집이 가능해 반복 행동에서 오는 스트레스는 줄어 들었다.
이 외에 주인공에게 영향을 미치는 환경생물이 강화된 부분은 염두에 둘 필요가 있다. 맵을 지나다니면서 ‘공격력 강화’나 ‘방어력 강화’, ‘체력회복’과 같은 환경생물들을 활용하게 되는데, 각 버프들의 효과를 적극 활용하면서 게임을 즐기게 될 전망이다.

캡콤, 가치를 증명하다

당초 유저들이 ‘몬헌 라이즈’에서 걱정한 부분들은 전반적인 게임 그래픽과 안정성이다. 이번 테스트 버전에서 선보인 기술력들로 두 가지를 확실히 채웠고, ‘몬스터헌터 월드’나 ‘아이스본’ 유입 유저들이 문제 없이 플레이할만한 전투 시스템을 도입하면서 재미 포인트도 잡았다. 
특히 이미 ‘아이스본’을 통해 매운맛을 본 유저들의 시각에서 ‘몬헌 라이즈’ 체험판 수준 게임성은 ‘쉽고 편한 게임’처럼 느껴 지며, 새로운 요소들을 받아들일 준비도 끝난 것으로 보인다. 남은 것은 ‘몬스터 숫자’를 채우면서 스케일을 늘리는 것. 동시에 하드코어 유저들도 만족할만한 콘텐츠를 선보인다면, 유저들은 캡콤을 배신하지 않을 것이다. 

 

[경향게임스=안일범 기자]


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