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브랜드 아이덴티티 확립이 필요한 때

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.01.22 13:50
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[지령 790호 기사]

본격적인 글로벌 시장 공략을 노리는 2021년의 국내 게임업계다. 글로벌 시장 점유율 세계 5위권을 꾸준하게 유지하고 있지만, 북미·유럽 등을 포함한 시장 공략 행보는 여전히 초행길에 가깝다. 게임사의 이름을 이들에게 각인 시키기 위한 ‘브랜드 아이덴티티’ 확립이 다시금 요구되는 시점이다.

국내 게이머들에게는 이미 익숙한 이름들이다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대표격 게임사들은 물론, 펄어비스, 네오위즈, 컴투스 등 높은 인지도를 지닌 게임사가 산재해있다. 특히, 이른바 ‘3N’이라 불리는 세 회사는 게임을 플레이하지 않는 이들도 모르는 이가 없을 정도다.
하지만 글로벌 시장에서의 입지는 사뭇 다르다. 일찍이 글로벌 시장 중심 전략을 펼쳤던 게임사가 아닌 이상, 해외 게이머들의 경우 국산게임의 타이틀 명 일부는 알지언정 대표적인 게임사들의 이름은 잘 모르는 것이 현실이다.
PC, 콘솔게임을 즐기는 국내 코어게이머 층이 해외 주요 게임사들의 이름에 대한 인지도가 높은 것과 대조되는 풍경이다.
기본적으로 브랜드 아이덴티티를 시장과 이용자들에게 각인시키는 일은 매우 긴 시간이 필요한 작업이다. 하지만 최근의 주요 국내 게임사들은 탄탄한 기술력과 규모를 갖추고 있다. 아이덴티티 확립에 필요한 긴 소요 시간을 단축할 수 있는 능력이 충분하다는 이야기다.

‘국산’임을 강조하기 위한 실제 시도도 이어졌다. 펄어비스가 더 게임 어워드에서 선보인 한글 로고 ‘붉은사막’이 대표적인 예시다. 이에 한 발 더 앞으로 나아가, ‘누가’ 만든 게임인지 뚜렷한 인상을 남길 수 있는 실질적 전략이 필요하다는 생각이다.
글로벌 게이머들에게 오랜 기간 회자되는 국산 대작이 탄생하는 순간을 넘어, 글로벌 게이머들이 국내 게임사의 이름을 또렷하게 언급하며 그들만의 게임을 논하는 순간이 찾아오길 바래본다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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