한국게임학회, 판호・질병코드・사회공헌・경쟁력 등 ‘4대 당면과제’ 제시
한국게임학회, 판호・질병코드・사회공헌・경쟁력 등 ‘4대 당면과제’ 제시
  • 강남=변동휘 기자
  • 승인 2021.01.28 16:13
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한국게임학회는 1월 28일 신년 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에 참석한 위정현 학회장은 게임업계가 당면한 현안인 중국 게임 판호발급, 게임 질병코드 도입 재시도, 코로나19 사태에 대한 게임사 사회공헌 촉구, 산업 경쟁력 향상, 텐센트의 한국게임사 인수에 대한 발표를 진행했다. 
 

사진=경향게임스
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먼저 중국 판호 문제와 관련해 지난해 12월 ‘서머너즈 워’의 외자판호 발급은 전례 없는 민관 협력의 성과로, 특히 문체부와 외교부의 노력이 컸다는 것이 그의 설명이다.
그러나 올해 들어 문체부와 외교부의 장관 동시 교체로 인해 관련 실무진이 교체되는 등 정책 일관성 유지에 대한 우려가 발생했으며, 두 신임 장관의 문제인식과 의지가 무엇보다 중요한 시점이다. 

특히 판호발급 건수 자체가 줄어든 상황에서 지속적인 압력과 요구가 없이는 한국이 원하는 수준의 발급은 어려울 것으로 보이며, 일사불란한 공동대응이 지속돼야 한다는 것이 위 학회장의 설명이다.
또한 대선 국면으로 접어들면 선거 이외에 모든 이슈가 소멸되며, 기존의 많은 노력들이 원점으로 돌아가는 상황에 직면할 우려가 있다는 것이 그의 우려점이다. 미국 바이든 행정부 수립 등 미・중 이해관계의 변화로 인해 중국이 우리의 요구를 수용할 가능성이 커지는 만큼, 정부의 적극적인 노력이 더욱 절실해진다는 뜻이다.

이에 위 학회장은 문체부와 외교부 장관의 판호문제 해결 의지와 노력을 강력히 촉구했으며, 필요 시 장관 면담 등을 요청하겠다고 밝혔다.
판호 문제는 WTO 협정 위반이라는 사실과 한중 경제문화 협력의 중대한 장애물임을 중국에 인식시킬 필요가 있으며, 상호주의 원칙에 입각해 게임물관리위원회의 중국 게임에 대한 심의 강화 등 규제 수위를 높일 필요가 있다는 것이다. 그런 점에서 현재 해외 게임의 국내 대리인 지정제도는 매우 적절하며, 필요하다면 학회 역시 중국 게임 분석 등을 통해 문제제기를 하겠다는 입장이다.

2번째로 게임 질병코드 도입 재시도에 대한 논의가 이어졌다. 국무총리실 산하 민관협의체에서 발주한 연구용역 결과가 3월 말 나오게 되며, 이 때가 되면 다시 질병코드 추진세력의 공세가 재개될 가능성이 있다는 것이다. 이에 위 학회장은 신임 문체부 장관의 단호한 반대 의지가 요구되며, 96개 단체가 결집한 공대위의 활동이 재개될 필요가 있다고 강조했다. 지난 1년간은 토크콘서트 등 게임에 대한 인식 확대 활동에 집중했지만, 다시 전투 국면으로 전환해야 할 수 있다는 것이다.

특히 그는 코로나19 사태를 계기로 WHO의 신뢰도가 떨어졌고, 게임에 대한 국민적 이미지가 향상됐다는 점에 주목했다. 사회적 거리두기 속에서 정신적인 스트레스를 위로하는 게임의 기능성을 자각했다는 것이다. 이런 변화된 상황과 국민적 인식에 대한 객관적인 연구와 분석을 통해 설득력을 높일 필요가 있으며, 현재 학회도 이에 대한 연구사업을 진행하고 있는 상황이다. 

코로나19 사태 속에서 게임사들이 적극적으로 사회공헌에 나설 것을 촉구하기도 했다. 코로나19 최대 수혜 산업은 게임으로, 큰 실적 증가가 있었다. 우연에 의한 외적 요인인 만큼, 코로나19 사태가 종결되면 이같은 수준의 성장을 할 수 있을지는 의문이며, 메이저 게임사들은 국민들의 고통에 동참하는 모습을 보여야 한다는 것이다. 
이와 관련해 지난해 4월 학회는 WHO의 ‘플레이어파트 투게더’ 캠페인에 동참할 것을 정부와 산업계에 촉구했지만, 이에 대한 노력이 미미했다는 것이 그의 지적이다. 게임사들이 적극 동참해 국민적인 지지와 신뢰를 얻을 기회였지만, 캠페인 동참은 물론 독자적인 노력 또한 부족했다는 것이다.

무엇보다 최근 ‘이익공유제’와 같은 고통분담 모델이 등장한다는 것에 주의할 필요가 있다는 그의 설명이다. 논리적 타당성을 떠나 국민적 지지가 형성된다면 수혜업종을 중심으로 이익공유 요구가 들어올 가능성이 있다는 것이다. 이렇게 된다면 게임업계는 강제적으로 참여해야 할 것임에 자명하다. 코로나19 사태는 2021년에도 지속될 것으로 보이는 만큼, 국민적 고통을 완화하려는 노력을 지속돼야 한다는 것이다. 그는 게임을 통한 학습격차 해소 등 게임업계의 노력을 통해 국민적 지지기반을 충분히 다질 수 있다고 강조했다.
 

사진=경향게임스
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또한 위 학회장은 메이저 게임사들을 대상으로 공격적인 신규 IP 개발 및 글로벌 진출 등 경쟁력 향상에 대한 노력을 촉구했다. 최근 메이저 게임사들의 엔터테인먼트, 부동산 매입 등 유행을 따라가는 사업 다각화를 보면, 과거 재벌기업에서 보였던 무분별한 다각화 양상이 보인다는 것이다. 이로 인해 게임산업으로부터의 ‘대탈주’가 시작되는 것이 아닌지 위기감이 든다는 설명이다.

특히 글로벌 시장에서 중국과의 경쟁은 격화되고 있으나, 국내 메이저 게임사의 신규 IP 개발과 글로벌 진출 의지는 퇴색되고 있다는 것이 그의 우려다. 최근 메이저 게임사들의 양태를 보면, 더욱 공격적으로 글로벌 확장에 나서기보다는 전통적인 제조업보다 더 보수적이고 현상유지에 연연하는 모습을 보이고 있다는 것이다. 
이같은 모습은 1990년대 후반 일본 콘솔 산업의 보수화와 유사한 패턴으로, IP 재활용과 혁신모델에 대한 연구 부족 등의 공통점이 있다. 과거 일본은 한국에 온라인게임 시장을 통째로 내줘야 했으며, 한국 게임업계 역시 시대적 변화에 적응하지 못해 일본 게임시장에서 밀려났다는 것이다. 

추가적으로 위 학회장은 텐센트의 한국 게임사 인수설에 대해 우려를 표했다. 지난 2019년 넥슨 매각시도 당시 학회는 중국 기업으로의 매각은 어떤 경우에도 용납될 수 없음을 강조했는데, 이번 텐센트의 한국 게임사 인수 루머에 기대감이 팽배해 있는 상황을 보며 자괴감을 느낀다는 것이다.
그의 설명에 따르면, 텐센트는 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’ 등 한국의 게임으로 성장했다. 그런 기업이 한국 게임사를 사겠다고 하는데, 기대감으로 들뜨는 격이라는 지적이다. 또한 한국의 주력 게임사들이 텐센트에 흡수되는 것은 한중협력 및 국내 산업 경쟁력 측면에서 바람직하지 않다고 덧붙였다.

위정현 학회장은 “텐센트에 인수되는 것을 기대하기에 앞서, 산업에 대한 자존심이 있다면 텐센트에 맞서 역량을 키워나가는 부분을 고민하는 것이 바람직하다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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