[Q&A]위정현 게임학회장 “한국 게임, 자체 경쟁력 높여야”
[Q&A]위정현 게임학회장 “한국 게임, 자체 경쟁력 높여야”
  • 강남=변동휘 기자
  • 승인 2021.01.28 16:15
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

1월 28일 한국게임학회의 신년 기자간담회가 개최된 가운데, 위정현 학회장은 이날 판호, 질병코드, 사회공헌 등 주요 현안에 대해 산업계와 학계, 정부가 모두 머리를 맞대야 한다고 강조했다. 
특히 그는 국내 게임업계 자체의 경쟁력을 높여야 한다고 목소리를 높였다. 글로벌 게임시장이 점차 팽창하고 있고, 이에 따라 경쟁도 심화되고 있는 상황이다. 특히 중국 게임의 경우 전세계 시장의 중심에 서고자 약진하고 있다. 이에 따라 국내 게임업계도 보수적인 모습을 벗어던지고, 과거 온라인게임 전성기 시절의 야성을 되찾아야 한다는 것이다. 이를 위해서는 새로운 아이디어로 무장한 신규 IP 개발을 통해 다양성을 갖춰야 하며, 최근 국내 중소 게임사들의 글로벌 성공 사례를 발판으로 삼아야 한다는 지적이다.
 

▲ 위정현 한국게임학회장 (사진=경향게임스)
▲ 위정현 한국게임학회장 (사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 문체부 장관 후보자 황희는 부동산 전문가로, 문화체육 분야와 관계가 없는 인물인데, 장관 임명 시 어떤 부분을 기대할 수 있고, 또한 요청해야 한다고 보는가?
A. 판호 이슈 해결을 위한 노력과 질병코드에 대한 명확한 반대를 우선 해줘야 한다고 생각한다. 또한 이는 문체부가 정책적으로 추진을 해야 하는 이슈다. 신임 장관이 의지를 가지고 풀어야 하는 정책적 이슈로, 산업계에서도 필요로 하는 것이라 생각한다.

Q. 확률형아이템 BM을 강화하는 게임사들이 많은데, 게임법 개정에 앞서 최대한 수익을 창출하려는 것으로 보인다. 질병코드 추진세력이 이를 문제삼으면 약점이 될 것으로 보이는데, 이에 대해 규제가 필요하다고 보는가?
A. 확률형아이템 이슈는 2가지 측면이 있다. 첫 번째는 공개 확률의 정확성과 성실성이다. 이번 게임법 개정은 그 2가지에 맞춰져 있다. 2번째는 확률의 적절성이다. 확률이 낮은가 아닌가라는 이슈는 반복적으로 구매를 하도록 하는가로 귀결된다. 이것이 해외 몇 개 국가에서 이슈가 되고 있다. 확률형아이템은 지속적으로 이슈가 될 가능성이 크며, 2가지를 분리해서 가는 것이 맞다고 생각한다. 먼저 정보공개의 정확성에 법적 책임을 물어 규제하는 것이 맞다고 생각하며, 2번째로는 적정성에 대한 논의를 시작할 필요가 있다. 학회 차원에서도 우려하는 것이, 중소 게임사도 채택한 일반적인 수익모델이라는 점이다. 지나치게 규제를 가할 경우 중소개발사의 입지가 더 약화될 우려가 있다. 코로나19 사태에서도 중소 게임사들은 수혜를 거의 받지 못했다. 확률형아이템 논의에 대해서는 중소 게임사 이슈를 고려해야 한다. 먼저 확률고지 정확성이 담보되지 않았기에, 이를 먼저 해결하고 다음 문제를 고려하는 것이 좋다고 생각한다.

Q. 최근 어느 게임 이용자들의 트럭 시위가 다른 게임으로 이어지고 있는데, 게임사와 유저의 상생이 필요해보인다. 이에 대한 생각은?
A. 트럭 시위와 관련해 2가지 관점에서 충돌하고 있다고 생각한다. 게임산업 규모가 커지고, 메이저 게임사들도 대기업화되는 과정 속에서 GM 등 소비자 담당 조직이 이전처럼 열정과 애정을 갖지 않는 문제가 있다. 과거처럼 충성도 높은 직원들이 아닌, 일상적인 오퍼레이션 수준으로 일을 하고 있다는 것이다. 
2번째는 게이머들의 기대감이 이전과 다르다는 것이다. 헤비 유저의 경우 자신들의 공헌에 대해 게임사들이 대응하지 못하고 있다는 불만이 커지고 있다. 다시 말해, 게임사의 관료화와 게이머 기대수준 향상이 맞물리는 것이다. 게임 서비스의 질은 떨어지고, 유저 기대감은 올라가며 생기는 현상이라고 본다. 
향후 이런 현상은 더 심해질 것이라 생각한다. 게이머들은 점차 젊어지고, 자신들의 불이익을 절대 참지 않는다. 다만 트럭 시위는 정말 온건한 수준이라는 점을 생각할 필요가 있다. 이전에는 좀 더 거친 유저들이 많았고, 심지어 회사에 인화물질을 들고 오는 경우도 있었다. 그렇다 보니 본사 사옥에 철문이 있을 정도였다. GM들도 이야기를 들어주고, 나가서 술도 한잔 하는 식으로 달랬다. 
이에 비해 트럭 시위는 매우 온건한 방식이라고 생각한다. 향후에도 이런 현상이 계속 일어날 것이며, 이를 반영해 게임법에도 소비자 권리가 강하게 반영돼 있다. 공정위에서도 게이머들의 소비자 권리 강화안을 만들고 있는 것에는 이런 측면이 있다. 
또한 소비자들도 게임에 관심이 없으면 시위를 하지 않는다. 그냥 게임을 삭제하고 나가버린다. 적어도 트럭을 세워놓고 요구한다는 것은 그만큼 게임에 애정이 있다는 것이다. 마케팅에서는 클레임을 하는 소비자보다도 이를 하지 않고 조용히 사라져버리는 소비자가 더 무섭다는 이야기가 있다. 어떻게 그들과 소통할 것이냐가 중요한 이슈라고 생각한다. 그런 점에서, 게임사가 이들과 진정으로 소통하려 하는가, 혹은 관료적으로 빨리 끝내야 한다고 인식하는 것이 아닌지 우려된다. 대외적 커뮤니케이션 촉진 노력에 대한 의문이 있다. 

Q. 블록체인이나 클라우드 등 신기술 기반 게임에 대한 정부 규제에 대해 어떻게 평가하는가?
이에 대해 정부가 유보하고 있는 것은 맞다. 이는 2가지 접근이 필요하다. 과연 규제 때문에 제대로 되고 있지 않는가라는 것이 하나다. 신기술 도입이 무조건적인 성공을 담보하지는 않기 때문이다. 
하지만 장기적으로 블록체인은 게임을 넘어 인터넷 세상의 중요한 수단이 될 것이다. 그런 점에서 사행성과 같은 소수의 부작용에 연연하기보다는, 큰 틀에서 생각할 필요가 있다고 본다. 이런 이야기는 과거부터 계속 해왔고, 현재도 똑같은 양태가 이어지고 있다고 생각한다. 게임 아이템 현금거래가 등장하고 활성화됐지만, 정부가 했던 일은 이를 금지하는 것이었다. 결국 비트코인과 빗썸이 등장했을 때 아무런 대응을 하지 못했다. 새로운 게임과 관련된 핵심적 모델이 등장했을 때, 이를 발전시키려는 생각보다는 해외에서 관련 모델이 나오는 것이다. 이는 디지털 사대주의다. 블록체인 자체가 디지털 경제의 중요한 툴이다. 그런 큰 틀에서 접근해야 할 필요가 있으며, 우리 정부도 지엽적인 부분에 집착해 큰 틀을 보지 못하는 태도를 개선해야 한다.

Q. 게임사들이 전면에 나서는 것을 꺼려하기에 전투적 분위기를 조성하는 것이 어려울 것으로 보이는데, 판호 문제나 질병코드 문제와 관련해 업계 의견을 강하게 모으려면 어떻게 해야 하는가?
A. 끊임없이 대화하는 방법밖에는 없다. 공대위 출범 당시에도 많은 질문을 받았고, 그 때와 달라진 것은 없다. 과거 셧다운제 도입 때도 그랬다. 한국게임산업협회가 그런 문제의식에서 만들어졌지만, 실제 게임업계는 결집하거나 일사불란하게 목소리를 낸 적은 없다. 그런 점에서 공대위가 거의 100개 가까운 단체가 모였고, 그 안에 게임과 무관한 단체들도 많이 모였다. 그런 노력들이 필요하지 않나 생각하며, 학회가 기여할 수 있는 부분도 이런 점이다. 산업계의 소극적인 모습에 대해 끊임없이 촉구하고 설득하는 것 이상의 방법은 없다고 본다.

Q. 최근 시진핑 주석과의 정상통화 등 우호적 분위기가 형성되고 있는데, 어떻게 보는가?
그것들은 전적으로 한국의 노력이다. 중국은 철저하게 실리적이고, 먼저 움직이지 않는다. 미국과 일본은 우리보다 압도적인 수량의 판호를 받았다. 반면 우리는 하나밖에 받지 못했다. 반면 중국 게임들은 우리나라에 몇 개가 들어왔는지 살펴볼 필요가 있다. 이를 글로벌 시장에 보였을 때 누가 공정하다고 보겠는가. 이런 점에서 노력을 해야 한다고 생각한다. 세상에 공짜는 없다. 바이든 행정부의 출범과 우리 정부의 인내, 중국의 니즈 등의 상황이 겹쳐있는 만큼 관련부처 장관들의 의지가 중요하다. 한한령 철폐에도 순서가 있는데, 판호는 꽤 높은 우선순위에 있었다. 신임 외교부 장관도 그 의미를 알아야 한다. 무수한 노력을 민관이 함께 했고, 이같은 노력의 대가를 충분히 가져와야 한다. 지금은 청나라와 조선의 사대관계가 아니다. 한국도 이미 충분한 국력과 영향력을 가지고 있고, 게임산업에 있어서는 더욱 그렇다. 판호 문제도 너무나 많은 명분을 쌓아왔다. 마냥 낙관적으로 바라보기보다는 당당히 요구하고, 그 요구가 정당함을 알려야 한다.

Q. 게임 질병코드와 관련해 찬성 쪽은 논리를 계속 연구하는데, 게임업계는 발전이 없다는 지적이 많다. 이에 대해 어떤 논의가 필요하다고 보는가?
A. 질문내용에 공감한다. 코로나19 사태를 계기로 게임에 대한 국민적 지지도를 높일 필요가 있다는 것이 그 대답이다. 추진세력이 논리를 축적한 배경은 정부의 돈이었다. MB정부와 박근혜정부 당시 정부의 돈을 토대로 이같은 논리들이 만들어지고 활용됐다. 공대위 출범은 이를 저지하기 위해 치열한 노력으로, 게임산업 역사에 남을 일이라고 생각한다. 모처럼 학계와 산업계, 정부가 일치단결된 모습을 보였던 것 때문에 총리실 산하 민간협의체가 만들어지며 양자대립의 형태가 됐다. 보건복지부나 의사단체들은 이미 끝난 게임이라 생각했지만, 이같은 반대에 놀랐던 것이다. 셧다운제는 100% 완패였지만, 질병코드는 WHO 신뢰도 및 인식 변화 등 국민적 설득을 위한 데이터를 만들어낼 필요가 있다. 

Q. 신규 IP 개발과 관련해 비용이나 실패 리스크 등이 재활용 시의 리스크보다 훨씬 크기에 게임사 입장에서 재활용을 하는 것도 이해가 가는 부분이다. 현실적인 전략은 무엇인가?
A. 이는 메이저 게임사의 보수화와 관련돼 있다. IP 재활용이 쉽기는 하다. 그러나 최근 경영학의 화두인 ‘지속가능한 경영’에 초점을 맞추고자 한다. 신규 IP를 키우는 것은 농사와 같다. 뿌린 씨를 거두지 못할 가능성도 있다. 하지만 수중에 있는 IP는 수명이 있다는 것을 모두 안다. 그렇다면 그 다음 스텝은 무엇인가. ‘리니지’를 예로 들어보면, 우리나라에선 국민게임이지만, 해외에선 아니다. 중국에는 ‘미르’가 있고, 태국엔 ‘라그나로크’가 있다. 글로벌 게임시장은 엄청난 속도로 확장되고 있는데, 거기에 투입할 IP는 무엇이 있는가? 현재 다양한 사업에 투자하고 있는데, 정작 신규시장 창출을 위한 노력은 부족하다고 본다. 해외 게임사들도 신규 IP 개발 시 리스크를 안고 간다. 다만 과거처럼 방만하게 프로젝트를 운영하지 않고, 내부적으로 효율성을 높이고, 필요 시 웹툰 등 다양한 소스를 모아 좋은 게임을 개발하는 등의 노력이 필요하다. 게임은 확률의 산업이기도 하다. 100개를 투입했을 때 1~2개만 성공할 수도 있다. 승률을 높이는 것도 필요하지만, 투입되는 게임도 더 많아져야 한다. 이 점은 중국이 훨씬 잘한다. 중국 게임사의 공격성과 적극성을 배워야 한다. 중국의 경우 내부적으로 게임 출시를 막고있기에 반대로 해외로 튕겨져 나오고 있는 형국이다. 철저히 북미 등 타깃 시장만을 보고 개발한다. 북미 등에서 먼저 성공하면 다시 중국에 들어갈 수 있다는 것이다. 그러나 한국 게임사들은 어떻게든 국내에서 생존하려 한다. 과거의 야성을 잃고 갈수록 보수적으로 변하는 것이 안타깝다. 

Q. 국내 게임의 질적 측면이 하락하고, 국내 게이머의 국산게임 혐오도도 높아지고 있는 것이 사실이다. 산업 경쟁력 향상을 위해 구체적으로 어떤 노력이 필요한가?
A. 결국 다양한 게임이 나와줘야 한다. 최근 소규모 게임사들의 글로벌 성공에 대해 보고 있는데, 그 중 하나로 ‘랜덤 다이스’가 있다. 새로운 아이디어로 승부하는 게임을 만들고, 글로벌 시장에 론칭하는 자세가 필요하다. 대기업이라고 그런 시도를 하지 않는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’가 대표적이다. 개발 당시 예산도 적었고, 크래프톤의 기대작도 아니었다. 그러나 개발자들의 새로운 아이디어가 글로벌 히트를 만든 것이다. 기존 게임과 차별화된 형태의 게임개발이 필요한 시점이다.

[경향게임스=변동휘 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.