[게임스 타임머신] 높은 물가상승, 게임에도 영향
[게임스 타임머신] 높은 물가상승, 게임에도 영향
  • 김도연 기자
  • 승인 2021.01.30 09:00
  • 댓글 0
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[지령 791호 기사]

2010년 12월 29일, 게임물등급위원회(현 게임물관리위원회, 이하 게등위)는 게임물 심의 수수료를 대폭 인상하는 등의 내용을 담은 등급분류 심의규정 개정안 입법을 예고했었다.
 

해당 안은 온라인과 PC, 모바일, 아케이드 등 기존 플랫폼 별로만 나뉘었던 것을 PC와 콘솔, 포터블, 기타(IPTV, 플래시, 다운로드 등), 아케이드 등으로 세분화해 이용형태와 장르, 한글화 여부 등에 따라 수수료를 책정하게 된다.
당시 온라인 RPG의 심의 수수료는 135만 원으로, FPS, 캐주얼 액션, 어드벤처, 시뮬레이션 등 온라인게임은 90만 원으로, 웹보드, 비행슈팅, 스포츠 등 온라인게임은 67만 5천 원으로 각각 올랐었다. 모바일게임의 가격 또한 RPG는 31만 5000원으로, FPS, 캐주얼액션, 어드벤처, 시뮬레이션 등은 21만 원으로 인상됐었다. 게등위는 2012년 1월 7일까지 입법 예고 기간을 거쳐 2012년 초 이를 일괄적으로 적용할 방침이었다.

온라인게임의 소비자 부담이 늘어날 것이라는 우려는 2010년부터 20여 년간 게임물 서비스 금액 인상이 거의 없었기 때문이었다.
흥행 산업으로 가격에 대한 소비자들의 반응이 민감했고, 영속적인 서비스로 손익분기점을 맞춰온 게임산업의 특성상 가격 인상에 민감하지 않았던 것이 사실이었다.
하지만 2000년대 중반부터 흥행작의 출현이 뜸해지고 손익분기점을 맞추는 기간이 늘어나며 잠재적인 가격 인상 부담을 안게 됐었다. 여기에 해외 매출이라는 새로운 수익원이 확보되면서 인상에 따른 소비자 이탈 부담이 줄어들고 있었다.

전문가들은 “상위권의 몇몇 게임을 제외하면 대부분의 온라인게임들이 서비스 원가에 가까운 비용으로 게임물을 서비스하고 있다”라며 “게임물에 대한 지속적인 유지·보수와 업데이트가 필요한 온라인게임 특성상 가격 인상은 불가피하다”라고 전망했었다.
지속적인 서비스 원가 상승에 게임사들이 선택했었던 비용 상승 방식은 두가지로 구분됐었다. 월정액 서비스의 게임물은 서비스 금액을 직접적으로 올리기 보다는 부분 유료화 상품을 추가해 추가 수익을 올리는 것이었으며, 부분유료화 게임물은 비용대비 효과를 다소 낮추고 서비스 상품을 다각화해 서비스 원가 상승에 대응한다는 전략이었다. 이 같은 방식을 통해서 이용자들이 느끼는 가격 인상의 부담을 최소화하고 서비스 금액 상승에 대응할 수 있을 것으로 기대했었다.

 

[경향게임스=김도연 기자]


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