[인터뷰] 사우스포게임즈 박상우 대표, “스컬, 인디계 걸작 인정받고 싶다”
[인터뷰] 사우스포게임즈 박상우 대표, “스컬, 인디계 걸작 인정받고 싶다”
  • 박건영 기자
  • 승인 2021.02.05 11:20
  • 댓글 0
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최근 PC게임 플랫폼 스팀을 강타한 국산 인디게임 신작이 등장했다. 사우스포게임즈가 개발하고 네오위즈가 서비스하는 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어(이하 스컬)’가 그 주인공이다.
전남대학교 게임개발 동아리에서 시작된 사우스포게임즈는 어느덧 시장의 뜨거운 반응을 이끌어내고 있는 히트작 개발사로 발돋움한 모습이다. 이들을 이끌고 있는 박상우 대표는 ‘스컬’을 즐기고 있는 이용자들을 향한 감사를 전하는 한편, ‘하드모드’를 포함한 꾸준한 콘텐츠 업데이트로 ‘스컬’의 재미와 완성도를 더욱 다져나가겠다는 계획을 전했다.|
“뚜렷한 개성으로 많은 개발자들에게 영감을 줄 수 있는 사우스포게임즈가 되겠다”며 포부를 밝힌 그, 박상우 대표와 사우스포게임즈에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 사우스포게임즈 박상우 대표(사진=네오위즈 제공)

이하는 인터뷰 전문

Q. 2019년 개발 단계 당시 인터뷰에 이어 정식 출시 이후 새롭게 인터뷰를 나누게 됐다. 다시 한 번 사우스포게임즈와 박상우 대표님에 대한 소개를 부탁드린다.
A.
저는 인디게임 개발사 사우스포게임즈 대표 박상우입니다. 사우스포게임즈는 최근 정식 출시된 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’를 대표작으로 하며, 분야별로 뛰어난 역량과 열정을 지닌 청년들로 구성된 팀입니다. ‘스컬’ 프로젝트에서는 디렉팅, 인게임 콘텐츠 및 이펙트 개발 등을 맡았습니다.

Q. 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 체결할 당시 기준으로 사우스포게임즈 구성원 분들은 총 7분으로 구성돼 있던 것으로 기억한다. 그간 해당 구조에 변화는 없었는가?
A.
프로그래머 한분이 추가로 합류하며 현재 정규멤버는 8명으로 늘었습니다. 그 외에도 저희는 퍼블리싱 계약 체결 이후부터 신규 인력 육성을 위해 매 학기마다 전남대학교의 학생을 현장실습생으로서 프로젝트에 참여시키고 있습니다. 그렇게 통상적으로 9명의 팀원을 유지하고 있습니다.
 

▲ '스컬'은 2월 5일 기준 이용자 평가 수 12,900개 이상, 이중 93% 이상 비율의 긍정적 평가를 받고 있다

Q. ‘스컬’의 성공적인 정식 출시를 진심으로 축하드린다. 얼리엑세스 버전 출시 당시에도 뜨거운 반응이었지만, 정식 출시는 더욱 열렬한 반응이 나타났다. 이정도의 반응과 열기를 예상했는가? 관련해 목표치가 있었다면 그 부분에 대해서도 듣고 싶다.
A.
저희가 정식버전을 통해 선보이고자 하는 콘텐츠들에 대해서 충분한 자신감은 있었지만, 실제 반응은 생각했던 것보다 더욱 좋았습니다.
목표치의 경우, 저희는 정식출시를 통해 스팀 전체 누적 평가 수 1만개를 한 달 내로 돌파할 것을 기대했었습니다. 반면, 실제로는 약 1주일 만에 1만개를 돌파하는 데 성공했습니다.

Q. 얼리엑세스 출시 이후 약 1년 가까운 시간이 지나 정식 출시로 이어졌다. 그간의 개발 과정과, 주력해서 보완 혹은 추가해왔던 요소에 대해 묻고 싶다.
A.
얼리액세스 버전의 업데이트를 통해 단조로운 진행방식, 성장 다양성의 부족 등의 약점을 보완해나갔습니다. 정식버전에서는 ‘각성’ 시스템의 추가를 통해 게임의 가장 큰 특징이자 강점이었던 ‘다양한 스켈레톤 컨셉의 플레이어블 캐릭터’를 극대화시키는데 집중했습니다.

Q. 정식 출시 이후로는 플랫폼 확장 등 더욱 바쁜 일정이 이어질 것 같다. 네오위즈와 향후 ‘스컬’의 계획에 대해 함께 논의하고 있는 부분이 있다면 소개 부탁드린다.
A.
네오위즈와의 협업이 갖는 대표적인 강점은 ‘개발사는 게임 개발에만 집중할 수 있다는 것’입니다. 또한, 말씀해주신 바와 같이 현재 저희는 네오위즈와 함께 ‘스컬’의 플랫폼 확장에 대해 집중적으로 논의하고 있습니다. 이러한 논의를 통한 첫 번째 성과로 올해 상반기 ‘스컬’의 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 하고 있습니다.
 

Q. ‘스컬’의 향후 콘텐츠 계획에 대해 듣고 싶다.
A.
당분간은 ‘스컬’의 새로운 재미를 계속해서 유저분들께 선사하기 위해 노력할 것입니다.
업데이트 예정 콘텐츠 중 하나로 ‘하드모드’가 있습니다. 하드모드를 통해 수많은 스컬들을 더욱 연구하여 부딪혀볼 수 있어, 유저분들의 도전 욕구를 자극함과 동시에 ‘스컬’이 갖는 기존의 강점을 더욱 돋보이게 할 것으로 기대합니다.

Q. 사우스포게임즈의 첫 작품이 세상에 나왔다. 초기 게임 개발자의 길을 걷기로 결정한 특별한 계기가 있었는가?
A.
게임 개발자가 되겠다고 결정한 특별한 계기는 없었습니다. 그저 어렸을 때부터 게임을 좋아했고 좋아하는 것을 쫓다보니 어느새 게임을 직접 만들고 있는 자신을 발견하게 되었습니다.
게임 개발을 꿈꾸는 이라면 누구나 자신만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 해볼 것입니다. 저 역시 이러한 생각을 하던 이 중 하나였으며, 이를 현실로 만들 수 있는 역량을 지닌 인재들이 주변에 모이자 주저하지 않고 사우스포게임즈를 설립하고 실행에 옮긴 것입니다.

Q. 그렇다면 박상우 대표님이 정의하는 ‘인디게임’이란 무엇이라고 생각하는가?
A.
‘인디게임’이란 만들고 싶은 대로 만드는 게임이라고 생각합니다. 인디게임에 대한 정의는 사람마다, 시대마다 조금씩 다르게 이야기하지만, ‘만들고 싶은 대로 만든다’라는 속성은 변치 않는다고 생각합니다.
 

Q. 국내 인디게임 업계 발전을 위한 노력이 필요하다는 목소리가 꾸준히 이어지고 있다. 현업자의 시선으로 봤을 때 국내 인디게임 업계 발전을 위한 효과적인 방법은 무엇이 있을까?
A.
실용적인 교육의 제공과 도전할 수 있는 기회의 제공이 필요하다고 생각합니다. 세계적으로 수많은 인디게임이 시장에 나타나고 있는 요즘의 경우 더욱 잘 만들어진 인디게임이 필요하며, 이를 위해 실질적이고 실용적인 교육이 제공되어야 한다고 생각합니다.
또한, 현재 게임에 대한 투자가 거의 이뤄지고 있지 않다는 것과 더불어, 언제나 자금난을 겪는 인디게임 개발자들은 한 번의 실패가 괴멸적인 타격으로 이어지기 마련입니다. 인디게임 개발자들이 도전할 수 있도록, 실패하더라도 성장해 다시 도전할 수 있도록 투자가 이루어졌으면 합니다.

Q. 19년 말 본지와 인터뷰 당시 “새로운 인디 개발자 분들에게 도움을 드리고, PC, 콘솔게임 개발이 더욱 대중화되도록 노력하겠다”는 목표를 밝혔던 바 있다. 기자의 개인적인 생각으로는 사우스포게임즈가 그 목표지점에 훌쩍 다가선 것이 아닌가 싶다. 당시의 생각에 대해 변함은 없는가?
A.
아직은 조금 이르다고 생각합니다. 하지만 그러한 목표를 향해 분명 꾸준히 나아가고 있고 당시의 생각에 대해 변함은 없습니다.
사우스포게임즈가 ‘스컬’을 통해 어엿한 게임사로서 자리 잡은 뒤부터 저희는 해당 목표를 향해 다가가기 위한 활동의 일환으로 교육 및 현장실습을 진행하고 있습니다. 이를 통해 전남대학교 게임 개발 동아리 ‘PIMM’ 학생들의 역량강화를 진행 중입니다. 그 외에도 공식, 비공식 채널을 통해 여러 게임 개발 꿈나무분들께 질의응답, 멘토링 등의 활동을 지속하고 있습니다.
 

Q. ‘스컬’ 이후의 사우스포게임즈의 계획은 무엇이 있는가?
A.
저희는 아직 ‘스컬’의 재미와 완성도에 완전히 만족하지 못했습니다. 이후의 계획은 상황별로 다양하게 준비돼 있지만, 지금은 저희가 만족하고 납득할 수 있을 때까지 ‘스컬’을 더욱 재미있게 만드는 것에 집중할 것입니다.

Q. 사우스포게임즈가 추구하는 개발사의 모습과, 향후 최종 목표에 대해 묻고 싶다.
A.
저희 사우스포게임즈는 뚜렷한 개성을 가진 개발사로 거듭나고자 합니다. 게임사 프롬 소프트웨어는 ‘다크소울’을 비롯해 하드코어한 난이도와 그 특유의 액션성을 갖는 게임을 계속해서 만들었습니다. 이러한 프롬사의 게임들은 다른 게임 개발자들에게 많은 영감을 주었고, ‘소울라이크’라는 장르명을 탄생시켰습니다.
저희 사우스포게임즈도 앞으로 계속해서 많은 게임을 만들어 나가며 사우스포게임즈만의 스타일을 정립하고자 합니다. 전 세계의 수많은 게임 개발자분들에게 영감을 줄 수 있는 것을 목표 중 하나로 두고 있습니다.
 

Q. ‘스컬’에게 뜨거운 반응을 보내주고 있는 이용자들에게도 한 말씀 부탁드린다.
A.
‘스컬’을 즐겨주셔서 정말 감사합니다. 게이머 여러분께서 스컬을 즐기고, 스컬에 대해 이야기를 나누고 계신 모습이 저희 사우스포게임즈에겐 가장 커다란 기쁨입니다.
앞으로도 계속해서 새롭고 멋진 경험을 전달드릴 수 있도록, 우리가 함께 더 많은 이야기를 나눌 수 있도록 사우스포게임즈다운 게임을 만들어갈 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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