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[이중반룡의 게임애가] 게임산업의 기회를 준비해야 한다

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.02.14 09:00
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[지령 792호 기사]

우리는 흔한 말로 위기가 곧 기회라고 한다. 위기가 기회가 된 사례는 얼마든지 찾을 수 있다. 2020년 한해는 코로나19로 모두가 힘들어했다. 세계적인 위기였지만, 몇몇 기업들은 그런 위기에서 더 큰 성장을 이루었다. 우리가 알아야 할 것은 위기를 기회로 바꾼 기업들은 항상 준비한 기업이라는 사실이다. 우리는 위기에서 성공한 기업이나 사람들이 운이 좋은 것으로 평가하는 경향이 있다. 그러나 코로나19 위기에 성장한 기업들은 온라인 중심의 시장을 준비해 온 기업들이지 코로나19 상황이 닥치고 난 다음 위기를 기회로 바꾼 기업들이 아니다.

다양한 지표들이 국내 게임산업이 위기임을 말하고 있다. 게임산업의 규모와 매출은 증가했지만, 소수의 대형 게임사들이 전체 매출의 많은 부분을 차지하고 있다. 빈익빈 부익부의 양극화가 심해지고, 수입 게임의 국내 시장 점유율이 높아지고 있으며, 중소 제작사의 폐업 소식도 여기저기서 들려오고 있다. 고용이 줄어들고, 투자도 감소하고 있다. 그러나 정작 위기를 기회로 바꾸려는 노력과 준비는 찾아보기 어렵다. 새로 나온 게임은 여전히 기존 게임의 아류작 같은 느낌이고, 새로운 시도는 보이지 않는다. 투자는 감소하고 있는데 투자 산업을 이해하고자 하는 노력은 보이지 않는다. 대형 게임사들은 자신들의 시장을 지키기 위해 노력하고, 중소 제작사와의 상생에는 관심이 없다.

새옹지마라는 말처럼 위기가 기회가 되기도 하고, 기회가 위기가 되기도 한다. 그러나 준비 없는 위기는 기회가 아니라 그냥 위기다. 준비 없이 주어진 기회 역시 위기일 뿐이다. 기회는 준비된 기업과 사람의 것이다. 우리가 살면서 후회하는 이유는 기회를 놓쳤기 때문이다. 기회를 놓친 다음에 할 일은 후회가 아니라 다음 위기와 기회를 준비하는 것이다. 소 잃고 외양간 고친다는 말이 때늦은 준비를 말하는 것이지만, 그래도 외양간은 고쳐야 한다. 그래야 새로운 소를 살 수 있다. 국내 게임산업은 2000년대 초반 온라인 게임을 중심으로 크게 성장했다. 2010년대 초반에는 모바일 게임을 중심으로 크게 성장하였다. 2020년대 초반에는 어떤 기회가 주어질지 아직은 알 수 없다. 국내 게임산업의 위기는 아직 끝나지 않았지만, 새로운 기회는 올 것이고, 지금은 외양간을 고칠 때다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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