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블리자드 경영진 “향후 30년, 블리자드 전성기 될 것”

참석자: 블리자드 J. 알렌 브랙 사장, 앨런 애드햄 선임 부사장 겸 공동설립자

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.02.20 12:33
  • 수정 2021.02.20 13:52
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2월 20일(한국시간) 블리자드의 온라인 게임행사 ‘블리즈컨라인’이 개최됐다. 이날 행사에 참석한 J. 알렌 브랙 사장과 앨런 애드햄 수석부사장 겸 공동설립자 등 블리자드 경영진은 향후 30년이 자사의 전성기가 될 것이라고 자신했다. VR 등 다양한 기술적 발전들이 계속되고 있고, 여기에 블리자드가 보유한 게임개발 노하우와 각종 IP들을 활용해 다양한 즐거움을 선사하겠다는 뜻이다.
특히 이들은 한국 시장에 대한 애정을 강하게 드러냈다. 한국은 블리자드에 있어 제2의 고향과도 같은 곳으로, 플레이어들의 열정이 자사의 성공에 가장 큰 기여를 했다는 것이 경영진들의 설명이다. 
 

▲ 좌측부터 블리자드 앨런 애드햄 수석부사장, J. 알렌 브랙 사장
▲ 좌측부터 블리자드 앨런 애드햄 수석부사장, J. 알렌 브랙 사장

다음은 인터뷰 전문. 

Q. 과거 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였는데, 오늘 블리즈컨라인은 블리자드의 과거를 회상하는 분위기였다. 최근 코로나19 분위기에 따라 그런 것인가? 아니면 온라인이라는 환경 때문인가? 이도저도 아니면 미래 지향적 콘텐츠의 준비가 안된 것인가?
J. 알렌 브랙. 사실 저희가 몇년 전에 블리즈컨을 개최하지 않기로 결정했을 때, 팬들이 많은 아쉬움을 드러냈다. 때문에 매년 개최해야겠다고 생각했다. 게임개발은 사이클이 있기에 어떤 해에는 발표할 것이 많다. 블리즈컨에서 발표하는 내용은 개발 사이클이 어느 시점에 있느냐에 따라 달라질 수 있다고 생각한다. 아무래도 올해 블리즈컨라인의 경우 개발되고 있는 게임에 대한 업데이트 정도를 제공하게 될 것 같다.

Q. 블리자드 창립 30주년을 맞은 행사라 미래 먹거리로 기능할 새로운 IP를 기대했는데, 개막식에서 나온 정보가 없는 이유는 무엇인가? 또한 개막식을 마치며 더 많은 게임을 개발 중이라고 언급했는데 새 IP도 다수 있는가?
앨런 애드햄. 지난 30년간 블리자드는 새로운 게임을 만들었고, 앞으로도 그렇게 할 것이다. 항상 어느정도 준비가 됐을 때 게임을 공개해왔다. 다만 어느 정도의 힌트는 항상 제공해왔고, 이번에도 마찬가지다. 자세히 말씀드릴 수는 없지만 많은 게임들이 준비 중이며, 향후 30년이 블리자드의 전성기가 될 것이라고 생각한다.

Q. 매년 큰 규모로 진행하는 ‘블리즈컨’을 온라인으로 옮겨 내기 위해 많은 고민을 한 것 같은데, 가장 큰 어려움이 무엇이었는가?
J. 알렌 브랙. 지난 10년간 블리즈컨을 운영하며 온라인 콘텐츠를 확대하려 노력했다. 표를 구하지 못하거나 캘리포니아에 올 수 없는 이들에게 행사를 즐길 기회를 제공하기 위해 디지털 콘텐츠를 확대해왔다. 이번에는 100% 온라인 행사인데, 가장 큰 어려움은 코로나19였다. 개막식 영상만 봐도 많은 방역조치를 해야 했고, 본사뿐만 아니라 협력사 직원들까지도 건강을 최우선시하며 행사를 준비했다.

Q. 2010년대 후반부터 신작 발매 간격이 너무나 길어지고 있다. 실질적으로 '오버워치' 이후 확장팩이나 리마스터, DLC가 아닌 신작이 전무하다. 그 이유는 무엇이며, 현재 블리자드 전체의 개발 인력 관리, 개발 스케줄에 문제는 없는가?
앨런 애드햄. 사실 블리자드 초창기를 생각해보면, 게임 제작에 3~6개월이면 충분했다. 그러나 블리자드를 비롯해 다른 게임사들이 만드는 게임 세계관도 방대해졌다. 인력과 시간이 많이 필요해졌다. 이제 ‘와우’나 ‘하스스톤’ 등 다양한 게임을 출시하는 것은 한 여정의 출발점이라 할 수 있다. 라이브 게임의 콘텐츠를 업데이트하기 위해서도 많은 인력이 필요하다. 라이브 게임 운영에 있어 더 많은 리소스가 필요하지만, 동시에 새로운 게임을 개발하는데 필요한 인력과 자원이 더 많이 필요해졌다. 이 질문이 우리가 직면한 도전과제를 잘 보여준다고 생각한다. 많은 아이디어가 있지만, 이를 실현할 인력이 부족하다고 생각한다. 어쨌든 행복한 고민인데, 몇년 전 시작한 프로젝트의 경우 앞으로도 몇 년간 인력과 자원을 투자해야 할 것으로 보인다. 새로운 것들이 많기에 기대해주셨으면 한다.

Q. ‘와우’에 이어 ‘하스스톤’도 클래식 모드를 추가했다. 클래식 아케이드도 그렇고, ‘디아블로2 레저렉션’ 역시 기존 히트작을 리마스터한 타이틀이다. 과거와 미래를 지속적으로 연결시키는 이유가 무엇인가?
J. 알렌 브랙. 저희가 과거의 게임들을 재창조하는 가장 큰 이유는 유저들이 요구했기 때문이다. ‘와우 클래식’도 수년간 플레이어들로부터 많은 요구를 받았다. ‘디아블로2’의 경우 사실 저도 매우 좋아해 오랜 시간 게임을 했다. 블리자드에서 만든 탁월한 걸작이라 생각한다. 그러나 20년 전에 나온 게임이다보니 이를 접하지 못한 게이머도 많고, 비주얼 등이 맞지 않으면 플레이하지 않는 이들도 있기에 리마스터 버전을 만들었다. 향수를 자극한다는 뜻이 아닌, 각각의 의도가 있어 만든 것이다. 또한 30주년을 기념해 자사 초창기 개발작들을 출시하게 됐다. 첨언하자면, ‘와우 클래식 불타는 성전’ 개발인력은 소수다. 대다수 개발진은 새로운 게임이나 확장팩, 콘텐츠를 준비하는데 전념하고 있다.

Q. ‘디아블로2 레저렉션’을 필두로 ‘하스스톤’, ‘와우 클래식 불타는 성전’ 등 핵심 게임들이 대체로 ‘클래식’을 강조한 느낌이다. 리마스터 버전의 출시 성과와 아울러 추가적으로 리마스터를 염두에 두고 있는 게임들이 있는가?
J. 알렌 브랙. 사실 저희가 놓치고 있는지 모르겠지만, 더이상 리마스터할 게임은 없는 것 같다. ‘와우 클래식 불타는 성전’은 올해 말 베타테스트를 진행할 것이고, ‘디아블로2 레저렉션’도 테스터 신청을 받고 있다. 
 

제공=블리자드
제공=블리자드

Q. 주요 게임들 출시일정 관련 소식이 좀 적었던 느낌인데 코로나19로 개발에 차질이 좀 있는 것인지, 코로나19로 인한 개발 및 일정에 대한 영향이 어느 정도인지 설명 부탁드린다.
J. 알렌 브랙. 출시일을 사전에 밝히지는 않고, 게임이 어느정도 완성됐을 때 대략적인 일정을 공개한다. 코로나19는 당연히 영향을 미쳤는데, 대표적인 것이 ‘와우’ 확장팩 ‘어둠땅’이다. 완성도 측면에서 시간이 더 필요하다 여겨 일정을 미루게 됐다. 쉽지 않았지만, 돌이켜보면 올바른 결정을 내린 것 같다. 향후에도 블리자드의 철학에 따라 게임이 준비됐다고 생각하면 발표하고 발매할 것이다.

Q. 향후 30년에도 새로운 즐거움을 전하겠다고 했는데 어떤 형태의 즐거움이며, 그 정의는 무엇인가?
앨런 애드햄. 사실 기술, 아트, 가상현실 등 놀랍고 흥미로운 기술 발전이 있을 것이라 생각한다. 지난 30년간 게임을 만들며 쌓은 내공을 생각해보면 많은 것들이 기대된다. 과거를 돌아보면 이전에는 텍스트 기반 게임, 흑백화면 등으로 게임을 했는데, 30년간 많은 발전을 했다. 앞으로의 30년은 우리가 상상할 수 없었던 게임도 나오지 않을까 생각한다. 해상도가 높아지고, 몰입도 등이 크게 높아질 것이라 예측된다. 새로운 경험을 선사하게 될 것인데, 이러한 기술을 활용해 기존 IP를 확장할 수도 있을 것이다. 해상도를 높이거나 새로운 장르를 만들 수도 있을 것이다. 장르는 항상 진화한다. 블리자드의 경우 게임을 너무나 좋아하고, 게임을 만드는 것도 좋아한다. 열정과 창의력을 갖춘 개발자들과 함께할 것이고, 이들이 새로운 것들을 만들 수 있도록 지원할 것이다. 가장 재밌고 아름다운 게임들이 향후 30년간 쏟아져 나올 것이기에 너무나 큰 기대된다. 

Q. 한국에서 영향력을 확장하고 경쟁력을 확보하기 위한 블리자드의 새해 전략은 무엇인가?
J. 알렌 브랙. 한국 시장은 너무나 중요하고, 제2의 고향과 같은 곳이다. 블리자드의 게임을 열성적으로 사랑해 주셨는데, 그렇기에 한국의 커뮤니티에 깊은 존경심을 갖고 있고, 항상 저희를 겸손하게 만든다. 가능하면 많은 플레이어와 공감하고, 다양한 목소리를 반영하기 위해 노력하고 있다. 게임과 관련된 아이디어와 글로벌 단위에서의 성공은 쉽지 않은데, 블리자드는 많은 성공을 했고 그 과정에 한국이 많이 기여했다. 관련 이벤트를 개최할 때는 각국 커뮤니티를 고려하는 부분이 있는데, 한국의 경우 PC방 모델 등도 항상 중요하게 고려하고 있다.

Q. 이번 블리즈컨에선 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 소식을 볼 수 없어 아쉬워하는 팬이 많다. 개발 현황과 2021년의 운영 목표는 무엇인가?
J. 알렌 브랙. ‘히어로즈 오브 더 스톰’은 블리자드의 IP를 녹여내는 MOBA 게임이다. 저희들도 매우 좋아하는 게임이고, 계속해서 새로운 개발들이 진행되고 있다. 개발 사이클로 인해 매번 구체적으로 정보를 공유하지 못할 때도 있는데, 새로운 사항이 생기면 공유하도록 하겠다.

Q. 2021년 현재 블리자드는 한국 시장에 어떤 의미를 부여하고 있는가?
J. 알렌 브랙. 일단 한국 플레이어들에게 깊은 유대감을 느끼고, 존경하고 있다. 블리자드의 게임들을 많이 사랑해주셨고, 특히 ‘스타크래프트’의 경우 한국 플레이어들의 사랑을 바탕으로 회사의 이정표로 자리잡았다. ‘디아블로3’, ‘워크래프트3’, ‘오버워치’ 등도 많은 사랑을 받았으며, 한국 지사를 통해 한국뿐만 아니라 동남아 시장까지도 면밀히 바라보고 있다. 한국 플레이어들은 경쟁적인 플레이를 선호하며, e스포츠에서도 뛰어난 플레이어들이 많다. 오버워치 리그에서도 한국 선수들이 많다. 항상 한국 플레이어들과의 관계를 중요하게 생각하고 있다.

Q. ‘와우’ 이후 새로운 MMORPG가 나오지 않고 있는데, 향후 30년의 계획에 MMORPG 장르도 포함돼 있는가? 그리고 미래의 MMORPG 시장을 어떻게 생각하고 있는가?
앨런 애드햄. 향후 30년의 게임들은 세계관이 더욱 방대해지고, 몰입감도 높아질 것이다. 인터넷 수준도 더 높아지며 연결이 더욱 강화되는 등 가상세계가 활성화될 것이다. ‘디아블로4’에서도 오픈월드 형식을 취하며 다양한 고민을 했고, 기존 IP이든 신규 IP이든 새로운 부분을 탐색하고 고민하게 될 것이다. 더 웅장하고 아름다운 게임을 만들고, 많은 이들이 이를 즐길 수 있을 것이다. 
J. 알렌 브랙. 개인적으로 블리자드 입사 전부터 MMORPG 개발을 해왔기에 애착이 있는 장르다. 항상 열정적으로 임하고 있는데, 사람과 사람을 연결해주고, 함께 모여 플레이할 수 있다는 소셜 요소가 있기 때문이다. MMORPG의 미래는 밝다고 생각한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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