상단영역

본문영역

‘디아블로4’, 관전 포인트는 ‘다양성・PvP’

참석자: 블리자드 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너, 카리나 킹덤 수석 애니메이터

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.02.20 14:36
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

블리자드는 2월 20일 자사의 게임행사 블리즈컨라인을 통해 ‘디아블로4’의 새로운 캐릭터 ‘도적’을 공개했다. 이날 취재진의 관심은 오픈월드에 집중된 가운데, 미디어 공동 인터뷰에 참석한 ‘디아블로4’ 주요 개발진들은 게임의 핵심 키워드로 다양성을 꼽았다. 플레이어의 개성에 따라 다양한 빌드를 만들어내고, 오픈월드 속에서 개인화된 플레이를 통해 획일화되지 않은 경험을 제공하겠다는 것이다. 
특히 이번 ‘디아블로4’에서는 PvP 시스템이 열린다고 밝혀 눈길을 끌었다. 게임 내에서 강제되는 사항이 아닌 자기 과시를 위한 하나의 옵션으로, ‘디아블로2’에서 PvP 전리품으로 얻을 수 있었던 ‘귀’를 오마주해 일종의 트로피 형태로 활용할 예정이다.
 

▲ 블리자드 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너
▲ 블리자드 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너

다음은 인터뷰 전문.

Q. 2020년 9월 소개에 따르면 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 설정할 수 있다. 그러나 결국 상위 레벨 던전에 도전하기 위해서는 개성보다는 효율성이 중요해질텐데, 그러면 기술트리가 추구하는 개성이 떨어지지 않을까 생각된다. 디아블로4는 개성과 효율성 밸런스를 어떻게 맞출 것인가?
조셉 피에피오라. 다양한 시너지를 가능케 하는 것이 목표다. 아직 많은 디테일을 공개하긴 어렵지만, 직업별 다양한 스킬트리와 빌드가 가능해질 것이다. 던전 콘텐츠도 다양해질 것이다. 밸런스를 맞추는데 있어 첫번째 기본적인 틀은 다양한 게임플레이 테스를 진행하는 것이다. 여러 단계에 거쳐 커뮤니티 피드백을 받을 수 있는 테스트를 진행할 것이고, 쉽고 빠르게 밸런스를 맞출 수 있는 툴을 제공할 것이다. 여러 시너지를 유저들이 직접 체험하고 활용하게 될 것이다. 시간이 지나면 고착회되는 부분도 예측하고 있고, 여러 시즌이 진행되며 다양한 빌드를 사용할 수 있도록 인센티브를 주는 방향으로 진행될 것이다. 

Q. 오픈월드 및 캠프 시스템과 관련해 무작위로 부여되는 퀘스트와는 콘텐츠 흐름이 크게 달라질 것 같다. 이런 요소는 게임 플레이에서 퀘스트나 이야기를 이끌어나가는 시스템으로 어떻게 작동하게 되는가? 멀티플레이 시 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는가?
조셉 피에피오라. 성역을 오픈월드 콘셉트로 자유롭게 모험할 수 있고, 지금까지 경험하지 못한 광범위한 월드를 직접 탐험하게 된다. 캠페인 진행에 있어 개인화된 경험을 갖길 원했다. 일부 영역의 경우 유저들에게 개인화된 형태로 자신의 모습만 볼 수 있도록 했다가, 그 과정이 끝나면 오픈되는 형태가 될 것이다. 이런 요소 중 하나가 캠프 시스템인데, 이 지역들은 어둠의 힘에 지배당하는 영역으로, 던전과 비슷한 개념이다. 각 캠프를 지배하고 있는 적들에 맞서 싸우면서 각 캠프를 해방할 수 있다. 이후 성역의 다른 이들에게 오픈되는 형태다. 이외에도 다양한 시스템을 준비하고 있는데, 전리품을 구하거나 몬스터를 처치하는 것뿐만 아니라 던전 부분에도 신경을 썼다. 
 

제공=블리자드
제공=블리자드

Q. 신규 직업 ‘도적’은 어느 지역 출신 캐릭터인가? 이전 ‘디아블로’ 1편에 나왔던 보이지 않는 눈의 자매단과도 연관이 있는가?
카리나 킹덤. 도적뿐만 아니라 모든 캐릭터는 이전 시리즈 캐릭터로부터 영감을 받았다고 할 수 있다. 직접적인 연관은 없겠지만, 원하는 방향으로 커스터마이징하며 외형을 꾸며나갈 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단은 게임 내 NPC로 구현될 예정이다.

Q. 차세대 콘솔 버전에서 업그레이드되는 부분들은 무엇인가? 또한 PS5의 경우 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등을 활용할 계획이 있는가?
조셉 피에피오라. 최대한 많은 콘솔에 제공하려 노력하고 있다. 현재는 엑스박스 원과 PS4 제공을 준비 중이다. PS5는 아직 계획에 없지만, 향후 다양한 기기를 지원하기 위해 노력할 것이다.
 

▲ 블리자드 카리나 킹덤 수석 애니메이터
▲ 블리자드 카리나 킹덤 수석 애니메이터

Q. 오픈월드로 개발되면서 게임 볼륨이 커질 것으로 기대되는데, 목표로 설정된 볼륨이 있다면 ‘디아블로3’를 기준으로 설명해달라.
조셉 피에피오라. 성역이 굉장히 큰 영토를 포함하게 될 것이다. 또한 다양한 던전과 콘텐츠가 담길 예정으로, 전체 볼륨은 추후 공개될 예정이다. 

Q. 전작인 ‘디아블로3’와 달리 PvP가 추가된다는 얘기가 있다. 이날 공개된 ‘도적’의 시네마틱 영상에 등장하는 귀는 ‘디아블로2’의 PvP 보상 아이템 귀를 오마주한 것이 아니냐는 얘기가 있는데, PvP 요소가 있다면 어떤식으로 존재하는가?
조셉 피에피오라. ‘디아블로4’에는 PvP가 포함되며, 오픈월드 PvP를 표방한다. 반드시 선택해야 하는 것은 아니고, 원한다면 선택할 수 있다. 전설 장비 획득이나 진척도 등에 있어 강제되는 사항은 아니다. 게임 내에서 ‘증오의 전장’이라는 구역이 추가되는데, 메피스토의 저주가 모든 이들에게 주어진다. 다양한 활동을 통해 증오의 파편을 얻을 수 있는데, 정화 이벤트를 통해 이를 정화하면 주변의 다른 플레이어가 정화를 진행하고 있음을 알 수 있고, 적대 상태로 변해 증오의 파편을 빼앗을 수 있게 된다. 증오의 파편은 외형이나 트로피 획득 등에 쓸 수 있다. 유저가 자신의 위용을 뽐내거나 하는 형태로 활용하게 될 것이다. ‘귀’의 경우 ‘디아블로2’에 대한 오마주로 볼 수 있으며, 다른 유저를 처치하면 얻을 수 있고, 처치한 이의 프로필이 담기게 된다. 개발팀에서도 마음에 들었던 부분으로, 트로피처럼 작용하며 재화로 활용되지는 않는다. 
 

▲ ‘디아블로4’ 신규 직업 ‘도적’ (제공=블리자드)
▲ ‘디아블로4’ 신규 직업 ‘도적’ (제공=블리자드)

Q. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기 작품들이 가지고 있는 어둡고 무서운 분위기, 외로움을 ‘디아블로4’에서 게임 내내 유지하겠다고 언급했다. 다양한 오픈월드 환경 안에서 공포와 외로움을 연출하기 위해 어떤 노력을 했는지, 구체적으로 어떤 콘텐츠를 기대할 수 있을지 설명해달라.
조셉 피에피오라. 외로움이라는 요소는 굉장히 중요한 부분이라는 점에 동의한다. 멀티플레이어 게임이지만, 플레이어 간 접촉이 빈번하게 일어나진 않았으면 하는 바람이 있다. 영웅들이 너무 자주 만나면 분위기가 충분히 살지 않을 것이라고 봤다. 외로움을 증폭시키는 시스템을 구현하려 노력했고, 때때로 만나 함께하는 흐름을 원했다. 전작 확장팩에서 전체 인구 중 90%가 사망했다는 설정으로, 대부분의 지역이 불모지로 전락했다. 사람들이 안전하게 머물 도시 등이 없는 상태에서, 여러 지역이 잊혀지고 고립된 상황이다. 이런 곳에서 플레이어들이 모험하며 악을 몰아내는 형태다. 

Q. 영상에서 도적은 궁수와 암살자의 면모를 보여줬는데, 전투 도중 무기를 교체해 2가지 스타일을 오갈 수 있는가?
카리나 킹덤. 도적은 원거리 공격과 근접 공격이 혼합돼 있는 형태다. 2가지 무기를 교체할 수 있고, 애니메이션으로 이를 보여주기 위해 노력했다. 매우 빠르고 역동적인 액션을 보여주며, 다채로운 플레이스타일을 구사할 수 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음