‘V4’ 신임 개발진 “장기 서비스 위한 체계 마련 ‘목표’”
‘V4’ 신임 개발진 “장기 서비스 위한 체계 마련 ‘목표’”
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.02.24 13:29
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

참석자: 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터

넥슨은 자사의 히트작 ‘V4’의 대규모 콘텐츠 업데이트 ‘오디세이’를 준비 중이다. 오는 3월 9일 업데이트를 단행할 예정으로, 지난 23일 ‘브이포토크온’을 통해 관련 내용과 신임 개발진 취임 소식을 전한 바 있다.
이와 관련해 ‘V4’의 라이브 개발을 지휘하게 된 신임 개발진인 넷게임즈 구상은 PD와 손화수 디렉터는 이용자 하나하나의 경험을 끌어내는 것을 목표로 한 기존 개발 방향성을 유지하는 가운데, 장기 서비스를 위한 발판을 마련하겠다는 각오를 내비쳤다. 현재 준비 중인 대규모 업데이트 ‘오디세이’는 그 시작점으로, 클래스 전직 등을 통해 게임에 다양성을 부여하는 가운데 각종 편의기능 추가로 이용자들의 접근성을 높일 계획이다.
 

▲ 좌측부터 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 (제공=넥슨)
▲ 좌측부터 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 (제공=넥슨)

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘V4’의 라이브 개발을 지휘하시게 된 소감이 어떠한가?
A. 연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이’를 준비했다. ‘V4’가 서비스 2년차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼고 있다.

Q. 지금까지 ‘V4’가 걸어온 길에 대해 어떤 평가를 내리고 싶은가?
A. ‘V4’의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 서비스 2년차에 접어든 시점에도 계속해서 사랑을 받고 있는 것은 대장(이용자)님들의 의견에 귀를 기울이고 최대한 빠르게 소통하고자 했던 자세가 가장 중요했다고 생각한다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 ‘V4’가 되도록 힘쓰겠다.

Q. 서비스 과정에서 잘된 것과 아쉬운 점이 있다면?
Q. 전투력 차이에 따라 이용자가 속한 레벨 구간에서 느끼는 불편을 최소화하고 재미를 높이는 데 개발력을 집중했다. 서버 단위로 기획된 영지 쟁탈전의 참가 범위를 길드로 좁힌 점이 단적인 예로 꼽힌다. 또한 게임 내에서 어떤 노력을 하더라도 다른 이용자와 ‘V4’에서 같이 섞여 플레이하는 재미를 느낄 수 있도록 이용자 하나하나의 경험을 끌어올리기 위해 노력했다.
 

▲ 넷게임즈 손화수 디렉터 (제공=넥슨)
▲ 넷게임즈 손화수 디렉터 (제공=넥슨)

Q. ‘V4’의 라이브 개발은 어떤 방향성을 갖고 진행될 예정인가?
넥슨 및 넷게임즈의 신규 IP로 완전히 정착한 ‘V4’가 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 적용해 나갈 것임을 알려드리고자 한다.

Q. 3월 업데이트 ‘오디세이’와 관련해 클래스 전직의 조건은 무엇이며, 전직 이후 어떤 변화를 맞이하게 되는가?
A. ‘V4’의 클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기 보다는 유저들이 그 동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다. 이를 통해 ‘V4’가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다. 아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다.
 

제공=넥슨
제공=넥슨

클래스 변경의 경우, 의도적으로 특정 클래스로의 변경을 막으면 업데이트 취지에 맞지 않는다고 생각했다. 대신 클래스 밸런스 개선을 통해 지속적으로 클래스 간 상성을 변화시키고, 주기적으로 클래스 변경을 열어 유저들이 알아서 다양한 클래스를 선택할 수 있도록 유도할 계획이다.

Q. 이번에 오픈되는 신규 서버는 기존 서버보다 빠른 성장이 가능한 것으로 알려졌는데, 평균적으로 기존 서버 유저들을 따라잡기까지 어느 정도의 시간이 걸릴 것으로 예상하는가?
A. 이미 고속 성장을 할 수 있는 이벤트를 제공하고 있지만, 이번에는 레벨업 과정을 정비함으로써 더욱 빠르고 쾌적하게 진행할 수 있도록 준비했다. '오디세이' 업데이트가 적용된 후 첫 주말부터 이용자 레벨과 전투력이 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다. 하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미 요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간 동안에는 신규 서버 이용자끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다.
 

▲ 넷게임즈 구상은 PD (제공=넥슨)
▲ 넷게임즈 구상은 PD (제공=넥슨)

Q. 최근 출시되는 모바일 MMORPG의 경우 PC온라인게임처럼 이동이나 사냥, 소모품 구매 등에 있어 약간의 조작을 요구하는 방향이 많았는데, 콘텐츠 스케줄러는 이와는 상반된 시스템으로 보인다. 이를 도입하게 된 배경은 무엇인가?
A. 콘텐츠 스케줄러는 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동 사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우 유저가 관리하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 상대 공격에 반격하지 못했더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다.

Q. 앞으로 어떤 ‘V4’를 만들어나가고 싶은지에 대한 각오 한 말씀 부탁드린다.
A. 1주년 업데이트 이후 연말 조직 재편성이 진행되는 기간동안 대장님들과 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 ‘오디세이’ 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고, 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토해 반영해나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.

[경향게임스=변동휘 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.