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한국게임학회 위정현 학회장, “게임법 개정안, 산업 보호와 발전 위한 것”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.03.04 15:22
  • 수정 2021.03.09 14:27
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최근 국내 게임업계에서 가장 뜨거운 이슈는 바로 ‘확률형 아이템’에 관한 문제다. 관련해 게임산업진흥에 관한 법률 전부 개정안(이하 게임법 개정안)에 대한 각계의 의견 개진 역시 활발히 이뤄지고 있는 최근이다.
한국게임학회의 위정현 학회장은 최근 상황과 관련해 “게임법 개정안은 산업 규제를 위한 내용만으로 채워져 있는 것이 아니다”라며 보다 ‘장기적인 측면의 산업 발전’을 전망하기도 했다. ‘이용자 신뢰 회복’과 ‘업계 발전’이라는 두 가지 숙제에 주목해야 한다고 밝힌 그, 위정현 학회장을 만나 그 의견을 들어봤다.
 

사진=경향게임스

이하는 QA 전문

Q. 국내 게임업계에선 현재 ‘확률형 아이템’이 가장 뜨거운 감자로 떠오른 상황이다. 최근 상황이 과거 여느 때보다도 더욱 거세게 일어난 근본적인 이유는 어디에 있다고 보는가?
A.
이용자들의 인내심이 한계에 도달했다는 점과, 그간 이뤄진 게임 내 확률형 아이템의 형태 변화에서 기인했다고 볼 수 있다.
과거 캐주얼 장르가 주류이던 시절과 현재 MMORPG가 주류를 이루는 지금의 형태를 보면 단적으로 확인할 수 있다. 게임 내에서 확률형 아이템이 차지하는 중요도와 강도가 점점 강해져온 것과 더불어, 관련해 이용자들의 신뢰를 잃게 만드는 과거 몇몇 사건들이 더해지며 최근의 상황까지 온 것이 아닌가 싶다.

Q. 자세히 들여다보면 확률형 아이템 구매 성향이 매우 적은 층도 함께 분노하는 형태가 보이기도 한다.
A.
게임은 시간과 돈의 함수라고 본다. 게임 내에서 시간 투자로 성장을 추구하거나, 시간이 부족한 이들은 결제를 하며 성장을 빠르게 가져가는 형태가 주를 이룬다. 이 둘의 밸런스가 맞아야 한다는 이야기다. 다만 최근의 경우 이 함수가 무너져 버린 것이 아닌가 우려가 든다. 과금 중심의 밸런스가 점차 강해질수록 게임의 전체 밸런스가 무너지게 되는 것이다. 이들 밸런스가 흔들리는 수준이 최근은 임계치까지 와있다고 본다.

Q. 최근의 경우 이용자 신뢰에 대한 이슈도 뜨겁게 끓어오르는 모양새다.
A.
운영에서 시작된 일들이 많다고 본다. 과거 크고 작은 관련 사례들과 더불어, 최근 이뤄진 몇몇 사례들까지 이용자들로부터 게임이 신뢰를 잃게 되는 사례가 발생해왔다. 또한, 최근의 사례들을 기점으로 큰 구멍이 뚫린 것과 같은 형국이다. 구멍이 뚫리니 자연스럽게 여기저기서 이용자들의 목소리가 터져 나오는 것이다.
결국 이용자들에게는 계기가 필요했던 것으로 풀이된다. 그간 이용자들의 마음이 바닥에서 마그마처럼 끓고 있었다면, 이제 동시다발적으로 이들이 폭발하는 형태다.
 

Q. 그렇다면 최근 이용자 불만 관련 소식이 끊임없이 터져 나오는 상황이 언제쯤 봉합될 것이라고 전망하는가?
A.
게임법 개정안 통과가 그 계기가 될 것으로 보인다. 개인적인 의견으로는 이들 통과가 지연될수록 관련 논란이 더욱 커질 것으로 예측한다. 한 번 붙었던 불이 쉽사리 꺼지지는 않을 것이다. 또한, 관련해 다른 부처 및 상임위에서 해당 법안에 개입할 가능성도 있다. 최악의 경우 많은 것들을 이미 잃은 상황에서 게임법 개정안이 통과되는 순간이 올 수도 있다.
확률 정보가 정확하다는 이용자들의 신뢰, 게임을 할 때 이정도 확률은 납득 가능하다는 공감대 등을 끌어내는 것이 최근 상황을 마칠 수 있는 길일 것이다.

Q. 게임법 개정안에 대해 ‘확률형 아이템’에만 모든 쟁점이 모이고 있는 느낌도 든다. 내용 가운데 주목해야할 중요 안건이 있다면 무엇이 있겠는가?
A.
광고 및 국내 대리인 지정 등을 들 수 있다. 우선, 광고 측면에 있어선 중국게임들을 중심으로 선정적이거나 과장, 허위 광고가 너무 많은 상황이다. 정작 중국게임들은 자국 시장 내에서 그런 광고들은 진행하지 못하는 것으로 알고 있다. 중국 게임이 타 지역 시장에서 그런 모습을 보이는 것이다. 이들에 대한 제지를 가하기 위한 것이다.
또한, 해외 게임사들의 국내 대리인 제도의 경우, 이들의 무분별한 서비스 태도로 발생하는 피해를 막기 위함이다. 지난해에도 다수의 해외 게임들이 국내 이용자들에게 인게임 아이템을 정상적으로 판매하다가 서비스를 종료해버리고 사라진 케이스가 다수다. 한복 논란 또한 같은 맥락이다. 피해에 대한 보상도 없이 서버를 닫아버리면 그만인 것처럼 행동하는 게임사들이 많다. 이러한 사례를 막기 위한 것이 국내 대리인 제도다.

Q. 일각에서는 이번 게임법 개정안이 산업을 규제하는 역할로 작용해 국내 게임 산업 발전에 저해가 될 것이라는 의견도 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
A.
광고와 확률형 아이템과 관련해 그런 의견들이 나오는 것 같다. 하지만 광고는 중국게임이 대상이며, 확률형 아이템의 경우 정보 공개를 최소한은 하는 것이 맞다고 본다. 결국 규제라고 볼 수 있는 조항은 특별히 없다는 의견이다.
 

Q. 그렇다면 게임법 개정안 통과 이후 산업 발전 측면에서 기대할 수 있는 부분은 무엇이 있을까?
A.
이용자들에 대한 신뢰 회복과 게임 생태계 정화 작용 등이다. 게임 산업을 둘러싼 환경, 국민적 인식, 부정적 문제 발생 요인 제거 등의 측면이 중요하다고 생각한다.
또한, 게임법엔 문화로서 게임 자체에 대한 교육도 강조돼 있다. 그런 부분들에 대한 필요성이 높다고 생각한다. 산업 진흥 정책은 게임법 이외에도 이미 많이 나오고 있다. 장기적으로 발전할 수 있는 거시적 환경을 만들어내는 것이 게임법의 역할이라고 생각한다.

Q. 확률형 아이템에 대한 논란은 확률 공개가 된다 해도 이어질 가능성이 높다. 그 이후의 국내 게임사들에 대한 이용자 만족도를 높이며 게임 산업 또한 지속 발전시킬 수 있는 효과적인 방법은 무엇이 있을까
A.
국내 시장을 집중 공략하기에 확률형 아이템 이슈가 더욱 커진 것이라고 본다. 국내에서 성공 확률이 높은 확률형 아이템 이외의 BM을 택한다 해도, 글로벌 시장에서 성공적인 성과를 거둔다면 전체 매출 추이는 더욱 높아질 수 있다.
기본적으로 산업 발전을 위해선 공격적인 신규 IP 개발, 글로벌 시장 진출에 대한 노력이 함께해야 한다. 기존 IP를 활용하지 말라는 이야기는 아니다. 기존 인기 IP들이 안정적인 캐시카우 역할을 수행하고 있다면, 그 수익을 통해 신규 IP를 개발하고 글로벌 시장 공략에 힘을 써야 한다는 의견이다.

Q. 그렇다면 글로벌 시장 공략에 있어서 국내 게임사들이 가질 수 있는 강점은 무엇이 있을까? 콘솔게임 도전을 천명한 회사도 다수인데.
A.
콘솔은 쉽지 않을 것이다. 아직은 국내 게임사들에게 생소한 시장이며, 해외 기준 퀄리티에 맞추기가 쉽지만은 않을 것이다. 반면 커뮤니티의 힘이 강하게 작용하는 모바일게임, 온라인게임 측면에서 우리는 강점을 갖고 있다.
멀티플랫폼 시장 역시 주목할 만한 포인트다. 클라우드게임이 PC와 콘솔게임의 경계를 허물고 연동하는 방향으로 흘러간다면, 반대로 온라인게임 시장은 한층 더 기회가 넓어질 수 있을 것이라는 생각이다. 현재 보유하고 있는 강점을 강화하는 방향이 보다 더 주효하기 않을까 싶다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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