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[스타트업 생존키트] 자율규제?

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.03.13 09:00
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[지령 794호 기사]

국회에서 논의되고 있는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안의 확률형 아이템 확률정보 공개 의무화로 게임업계가 시끄럽다. 더불어민주당 이상헌 의원은 모호했던 확률형 아이템의 정의를 명확하게 내리고 자율 규제에 맡긴 아이템 뽑기 확률 공개를 법으로 의무화하는 내용의 개정안을 발의했다.

모바일게임 생태계에서 게임사에게 가장 주요한 매출원인 확률형 아이템이 법의 테두리에 들어가는 것에 한국게임산업협회는 영업비밀, 변동 확률 구조 등의 복잡성을 어필하면서 반대입장을 내고 있다.

사실 이번 확률형 아이템에 대한 법안에 있어서 국내 게임사들의 잘못이 크다. 국내 게임업계는 자율 규제를 들면서 충분히 자정 노력을 하고 있다고 하지만, 실상은 그렇지 않다.

게임사들에게 기회는 많았다. 확률형 아이템 자율규제는 2015년에 시작됐고, 2017년과 2018년에 그 내용이 강화됐다. 특히 2018년에는 확률을 공개하는 범위도 청소년 이용가 게임에서 청소년 이용불가까지 확대했고, 공개하는 정보도 유료 확률형 아이템에 들어있는 모든 아이템 확률을 개별로 공개하는 것을 원칙으로 삼았다.

그로부터 3년간 자율 규제가 진행됐으나 확률형 아이템에 대한 소비자 불만은 해소되지 않았고, 작년에는 확률정보 공개를 의무화하는 법안이 발의된 상황이다. 향후 발표될 새로운 자율 규제가 시장에서도 용인할 수 있는 수준인가가 관건이다.

이번 확률형 아이템 문제에서 게임사들이 소비자의 지지를 받지 못하고 있는 것은 확률형 아이템의 변동 확률에 대한 불신 때문이다. 그동안은 자율 규제를 통해서 이를 해소했지만, 이제는 더 강력한 법으로 이를 감시해야 한다는 여론이 우세하다.

만약, 한국게임산업협회가 소비자 불만에 귀기울여 강화된 자율 규제안을 먼저 내놨다면, 게임사들이 먼저 일정 수준의 확률 공개를 선행했다면, 법이라는 최종 규제가 진행됐을까? 자율 규제라는 혜택을 한국 게임산업이 누리기 위해서는 이제 책임을 다하는 모습이 필요하다.

다행이 넥슨이 최근 확률 공개에 나서면서 새로운 흐름을 만들고 있다. 사실 이런 모습이 자율적인 시장 규제의 실효성을 보여줄 수 있는 바람직한 모습이 아닐까?

* 박병록 칼럼니스트는 게임 전문지 기자를 시작으로 게임/IT 업계와 인연을 쌓아왔다. 이 같은 전문성을 바탕으로 게임과 IT 분야에서 VC, 스타트업 코파운더, 스타트업 창업 등의 경험을 했다. 실패를 통해 얻은 스타트업의 생존 노하우를 코너를 통해 전하고자 한다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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