상단영역

본문영역

마음을 얻어야 한다

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.03.18 11:37
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

최근 중국, 동남아 등 해외 시장 동향을 살피는 기획을 준비하며 느낀 점이 있다. 현지 이용자 및 업계에서 국내 게임사들을 마냥 반갑게 맞이하지만은 않으리라는 것이다. 실제로 중국에서는 게임을 비롯한 한류 콘텐츠에 대한 대중들의 거부감이 큰 것으로 나타났다. 

동남아의 경우 코로나19 확산으로 게임 시장이 부쩍 커졌으나, 그 수혜는 대체로 중국 게임사들이 가져가고 있는 상황이다. 이에 대해 현지 사업을 진행하고 있는 관계자의 이야기를 들어보니, 라이선스 과정에서 일부 기업들의 비즈니스 행태에 대한 성토가 돌아왔다. 무리한 마케팅비 지출을 독촉한다거나, 현지에서 흥행에 성공한 게임들을 일방적으로 자체 서비스로 돌리는 식이다. 당연히 현지 기업들의 반발이 커질 수밖에 없다.

물론 모든 게임사들이 이러하지는 않을 것이다. 그러나 최근 국내 게임업계에 일어나고 있는 일들을 돌이켜보면, 게임사들이 ‘마음’을 얻는 일에 인색했다는 생각을 하게 된다.
고객들과 직접 부대끼는 서비스든, 기업 간 비즈니스든, 결국 사람의 마음을 사는 일이다. 그런데 이에 인색하다면, 당장의 ‘반짝 성공’은 우연히 거둘 수 있을지 몰라도 오랜 시간 사랑받지는 못할 것이다.

‘샤이닝니키’의 한복 관련 논란 당시, 국내에서는 유저와 업계를 막론하고 중국 게임에 대한 성토가 이어지는 등 반발심리가 커졌다. 이 사례를 언급하는 이유는 ‘역지사지’를 환기하기 위함이다. 물론 부당한 것들에 대해서는 강하게 주장해야 하겠지만, 그렇다고 자기중심주의에 빠져 '마음을 잃는' 행위는 지양해야 할 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음