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‘몬스터헌터 라이즈’, 휴대용 게임기 시장 재패 도전

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.03.26 13:45
  • 수정 2021.03.26 16:09
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캡콤 대표 프렌차이즈로 성장한 ‘몬스터헌터’시리즈 신작이 3월 26일 정식 발매됐다. 전작 ‘몬스터헌터 월드’는 지난 2017년 12월 발매된 이후 전 세계 1,500만 장 판매고를 올린 히트작. 이어 지난 2019년 9월 발매한 ‘몬스터헌터 월드’ 확장팩 ‘아이스본’도 약 750만장 판매고를 올려 연타석 홈런에 성공. 명실상부한 킬러 콘텐츠로서 자리매김한다. 자연스럽게 26일 발매된 신작에도 이목이 집중, 이번에도 킬러 콘텐츠로서 위력을 발휘할 것으로 기대된다. 

단, ‘몬스터헌터 라이즈’는 앞서 히트를 기록했던 ‘월드/아이스본’시리즈와 노선을 달리해, ‘닌텐도 스위치’로 발매 플랫폼을 정하면서 게임 내 시스템에 대거 변화가 있었다. 앞서 ‘몬스터헌터 더블크로스’로 닌텐도 스위치 플랫폼 노하우를 쌓은 뒤, 시장을 공략하는 것으로 보인다. 비교적 저사양 기기를 기반으로 덩치가 큰 게임을 담아내야하는 문제점과, 신규 플랫폼에 도전하는 점 등이 큰 변수로 자리잡았다.

'몬스터 헌터 라이즈' 접수원들은 쌍둥이다. 각각 마을과 집회소 접수원을 담당한다

론칭 당일 일반 평가는 ‘대만족’

론칭 당일 평가만 놓고 보면 초반부 게임성면에서는 압도적으로 긍정적인 방향으로 흘러가는 것으로 보인다. 닌텐도 스위치 게임이라고 보기 힘들 정도로 훌륭한 최적과 기술과 그래픽 기술들이 긍정적인 평가를 받는다. 안정적인 조작감과 신규 철사벌레 스킬 등도 긍정적인 포인트 중 하나. 이 외에도 게임을 플레이하면서 로딩이 거의 없는 점, 유저 친화적인 인터페이스와 편의성을 대폭 업그레이드한 시스템 등이 극찬을 받고 있다. 

업계에서도 반응이 긍정적이다. 한 게임 유통계 종사자는 “‘몬스터헌터 라이즈’는 상반기 최대 기대작으로 ‘동물의 숲’에 비하면 조금 덜하지만, ‘포켓몬스터’시리즈에 비견할만한 인기를 끌고 있다”며 “단기적으로 물량 부족 현상이 나올 것이 확실시될 정도로 인기를 끌 것”이라고 전망했다. 또, 한 콘솔게임 전문 매장은 25일 기준 매장 전체를 2바퀴 휘감을 정도로 구매 대기열이 긴 것으로 확인 됐다. 한 택배 기사는 “평일 소포장 물량 대비 약 30%~40%배 이상 소포장이 많은 편”이라며 “각 소포장 상품을 알려주는 것은 개인정보 위반으로 말할 수는 없지만 대부분 같은 게임을 담은 것 같다”고 귀띔했다.  

특정 브랜드에서는 배송 물품 문제로 대란이 일기도 했다
(출처=경향게임스 네이버 포스트) 특정 브랜드에서는 배송 물품 문제로 대란이 일기도 했다

시스템 개편, 닌텐도 스위치 성능 극대화 성공

객관적 시각에서 바라보면 ‘몬스터헌터 라이즈’는 제품 가격이 76,800원으로 비교적 비싼 편이다. 앞서 발매된 ‘몬스터헌터 월드’ 출시 가격이 67,900원이었음을 감안하면 약 9천 원 이상 비싼 가격에 판매되는 셈이다. 그렇다면 개발사는 전작에 준하거나, 이를 뛰어 넘을만한 게임을 선보여야할 의무가 있다. 

그런 관점에서 본다면 ‘닌텐도 스위치’발매는 아쉬움이 남는 부분이다. ‘닌텐도 스위치’는 2017년 발매 당시에도 저사양 기기로 아쉬움을 남긴 제품이다. 해당 기기에 채용된 CPU와 GPU는 2015년 발매된 제품들로, 사실상 6년전 모바일기기에 최신 그래픽을 기대치는 어려운 부분이 있다. 

배경 퀄리티를 보면 신경쓴 흔적이 보이나 기기 사양상 한계가 드러난다
배경 퀄리티를 보면 신경쓴 흔적이 보이나 기기 사양상 한계가 드러난다

같은 맥락에서 ‘몬스터헌터 라이즈’의 그래픽은 ‘몬스터헌터 월드’나 ‘아이스본’에 비견하기는 어려운 수준으로 보인다. 
대신 기준점을 조금 낮춰 ‘닌텐도 스위치’ 게임들로 비견해 보면 ‘몬스터헌터 라이즈’는 동급 닌텐도 스위치 게임에 비해 비약적인 발전이 있었던 것으로 보인다. 특히 몬스터 자체 그래픽과 캐릭터 모델링에 집중하면서 유저들의 만족도를 끌어 올렸다. 여기에 배경 그래픽에 투입되는 리소스를 최소한으로 가져가면서 상호작용 요소들을 줄인 점도 흥미로운 부분. 오직 몬스터와 캐릭터간 대결에 포커싱을 맞추는 방식으로 최적화에 돌입. 4인 멀티 플레이 환경에서도 끊김과 로딩이 거의 없는 시스템을 개발해 극찬을 받았다. 

앞서 ‘월드/아이스본’이 그래픽적인 면에서 뛰어나지만 매 번 게임을 할 때 마다 1분 이상 로딩 시간을 거쳐야 했음을 감안하면 비약적 발전이다. 이 점이 개선된 사항으로 비춰지면서 다른 불만을 해소하게 된 것으로 보인다.
또, 닌텐도 스위치 특유의 휴대성을 기반으로 등하교, 출퇴근 시간, 버스안, 카페 등 시간과 공간을 자유롭게 쓰면서 게임을 즐길 수 있는 요소들도 장점으로 풀이된다. 

휴대기기 강점을 활용하면 회사에서 리뷰를 쓰면서 게임을 할 수 있다
휴대기기 강점을 활용하면 회사에서 프리뷰를 쓰면서 게임을 할 수 있다

콘텐츠 난이도 급증하는 중반부 

게임성에 대한 평가는 현재로서는 매우 긍정적이나, 중장기 평가는 좀 더 지켜봐야할 것으로 보인다. 현재 초반부 평가가 긍정적인 이유 중 하나는 게임 난이도가 낮은 점에서 영향을 받는 것으로 분석 된다. ‘몬스터헌터 라이즈’는  초보 유저들이라 할지라도 약 10분만에 몬스터들을 사냥할 수 있도록 설계돼 있다. 다년간 게임을 즐겨온 유저들이라면 4~6시간이면 마을 퀘스트를 모두 끝내고 1차 엔딩을 볼 수 있는 구조다. 누구나 쉽게 게임에 적응할 수 있는 구조가 입소문을 타는 것으로 풀이 된다. 

반면 유저가 노하우를 쌓기 시작하는 시점부터 게임은 서서히 깊이를 드러낸다. 가장 먼저 ‘철사기술’의 중요도가 크게 올라간 점이 차이점이다. ‘월드/아이스본’을 위주로 플레이한 유저들의 경우 평타 공격이나 무기 스킬에 의존하는 경향이 있다. 

새로운 환경 생물과 기술들에 적응해야 한다
새로운 환경 생물과 기술들에 적응해야 한다

그러나 ‘몬스터헌터 라이즈’에서는 주력 딜링 기술들과 회피 기술들이 대거 ‘철사기술’에 포진된 관계로 이 스킬을 자유자재로 활용할 필요가 있도록 설계돼 있다. 소위 ‘하위 등급’ 사냥은 편하고 쉽게 클리어 하던 유저들이라 할지라도 ‘철사기술’을 마스터 하지 않으면 ‘상위 등급’ 사냥에서 난이도가 크게 뛰는 현상이 있다. 특히 ‘철사기술’은 일반 기술들과 콤보로 동작하도록 설계돼 있으며, 기술 조합과 패턴 연계에 따라 큰 차이를 보이는 관계로 유저간 실력 편차가 크게 일어날 것으로 보이는 대목이다. 

일례로 쌍검의 경우 일반 평타 데미지가 1~2 들어가는 몬스터임에도 벌레 철사 기술을 활용하면 데미지가 20~30씩 들어가는 구도다. 때문에 쉴 틈 없이 벌레 철사 기술 쿨을 돌려가면서 딜을 해야 한다. 또 교체 기술을 활용하면 A버튼 입력시 공중으로 점프하게 되는데 그 상태에서 공중난무 천으로 연계가 가능하도록 설계돼 딜사이클에 큰 변화가 있었다. 

여기에 극후반부로 넘어갈수록 ‘회피’기술이 중요하기 때문에 이를 활용해야만 게임을 마스터할 수 있는 구조다. 앞서 ‘몬스터헌터 월드’에서는 섬광탄을 비롯한 부가 사냥 도구를, ‘아이스본’에서는 클러치 클로를 마스터 해야했듯, ‘라이즈’에서는 ‘철사기술’을 마스터해야하는 과제가 남는다. 이를 직면하는 유저들이 한계에 부딪힐 때 쯤 비로소 게임에 대한 평가가 나올 것으로 보인다.

독창적인 패턴을 가진 몬스터들도 대거 등장한다
독창적인 패턴을 가진 몬스터들도 대거 등장한다

성장, 끝 없는 파밍에 호불호 갈릴 것
 
또 다른 깊이는 ‘성장 요소’에서 발생한다. ‘아이루’와 ‘가루크’를 성장시켜 게임상에서 효과를 얻도록 설계돼 있는데, 각 동반자들마다 다른 스킬과 활동 범위를 갖고 있는 점이 변수다. ‘몬스터 헌터 더블크로스’기준 약 50마리 동반자들을 자유롭게 운영하도록 설계돼 있는데, ‘라이즈’에서도 이 시스템이 변화된 상태로 등장해 각 동반자 육성과 관리, 스킬 최적화 등에 시간이 필요할 것으로 보인다. 이 외에도 호석 제작 시스템과 같은 요소들이 도입돼 있으며, 환경생물 채집과 같은 요소들도 염두에 둬야할 부분 중 하나다. 

백룡야행은 몰려드는 적들을 상대로 포탑을 건설하고 쏴서 방어하는 디펜스게임이다
백룡야행은 몰려드는 적들을 상대로 포탑을 건설하고 쏴서 방어하는 디펜스게임이다

시리즈에 최초로 추가된 '백룡야행' 콘텐츠는 색다른 파밍 콘텐츠 중 하나다. 이 콘텐츠는 몬스터 수마리가 팀을 이뤄 기지를 공격하는 일종의 디펜스 게임이다. 몬스터를 무찔러 경험치를 얻으면 요새 레벨이 오르며, 요새 레벨이 오르면 보다 강력한 장비들을 설치해 방어를 돕는다. 몰려드는 적들을 상대로 디펜스에 성공하면 '백룡야행' 티켓을 얻는데 이 것이 일종의 '커스텀 강화'역할을 수행하게 된다. '월드/아이스본'에서 무페토지바를 잡아 무기를 강화하는 시스템과 유사성이 있다. 일례로 초반 '백룡야행'티켓에서는 회심률 강화와 공격력 강화가 가능하기도 했다. 문제는 이 '백룡야행'은 타 콘텐츠 대비 비교적 길고 전투 과정이 느릿하게 전개 된다. 포탑을 반복적으로 쏘는 과정은 쉽게 즐기기에 무리가 있는 대목이다. 그럼에도 불구하고 강화를 위해서 수 차례 반복해야 하는 콘텐츠다. 현재로서는 '백룡야행' 이 시리즈 최대 단점으로 지목될 가능성이 높아 보인다.

백룡야행을 클리어 한 뒤 얻는 티켓으로 강화를 한다. 지루한 콘텐츠를 반복해 강화해야 하는 대목이 아쉽다
백룡야행을 클리어 한 뒤 얻는 티켓으로 강화를 한다. 지루한 콘텐츠를 반복해 강화해야 하는 대목이 아쉽다

이처럼 복합적인 요소들이 결합되면서 중후반부 이후에 장시간을 파밍에 투자해야할 것으로 보인다. 현재까지 공개되지 않은 부분들도 존재하는 것으로 보이는 대목. 4월 말 업데이트를 통해 ‘역전’ 몬스터가 풀리 거나 아종 등 특수 개체들이 등장할 가능성도 배제할 수 없어 파밍 요소가 지속적으로 늘어날 것으로 기대된다. 관련해 ‘몬스터헌터 월드’시리즈의 경우 발매 4개월만에 ‘역전왕’시리즈가 등장해 업데이트 됐으며, 그 외 크고 작은 콜라보레이션과 이벤트 퀘스트들이 추가돼 매 달 마다 새로운 장비와 아이템을 공개하는 방식으로 파밍을 업데이트 했다. 
이번엔 파밍 분야가 세분화된 관계로 보다 폭 넓은 업데이트를 통해 심화된 콘텐츠들이 등장할 전망이다.

아이루를 기준으로 사용 스킬, 공격대상 등을 다르게 설정할 수 있다. 활용법에 따라 성능이 천차만별로 갈린다.
아이루를 기준으로 사용 스킬, 공격대상 등을 다르게 설정할 수 있다. 활용법에 따라 성능이 천차만별로 갈린다.

초보자, ‘시리즈 입문’에 제격

이러한 요소들을 기반으로 게임을 평가해 보면 캡콤은 닌텐도 스위치버전 게임을 준비하면서 보다 많은 유저들의 유입을 노리는 것으로 보인다. 비교적 불친절하고 하드코어한 게임성을 지닌 장르라는 인식에서 벗어 나기 위해 파격적 변화를 꿈꾼 것으로 풀이 된다. 기존 ‘월드/아이스본’시리즈에 비해 몬스터 난이도를 크게 낮추고, 복잡한 개념들을 단순화하며, 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 게임으로 준비했다. 
일례로 맵을 열면 목적지가 모두 보이며, 목표하는 채집요소나 적들이 맵상에 쉽게 표현된다. 복잡한 맵을 외워야 했던 기존 시스템과 달리 정해진 곳으로 달리기만 하면 되니 난이도가 크게 떨어 진다. 여기에 동반자 시스템을 동원 ‘탈 것’을 타고 빠르게 이동하면서 산과 강을 건너가도록 설계, 몬스터들을 추격하는데 장시간 동안 소비했던 시스템 대신 가볍고 빠르게 게임을 클리어할 수 있다.

마을에서는 인터페이스를 크게 개편, 메뉴 버튼 하나만 누르면 마을에 일어나는 일을 한눈에 확인할 수 있도록 했으며, 복잡한 강화 시스템이나, 성장 시스템들도 모두 ‘개인 집’안에서 해결하도록 만들면서 맵을 뛰어다니는 부분들을 제거했다. 이 외에도 버튼만 누르면 언제 어디서든 퀘스트로 출발할 수 있기도 하며, 집회소 로딩을 삭제해 진입 장벽을 낮춘 점 등이 신규 유저들에게 장점으로 다가올 전망이다. 

초반부 몬스터들은 10분이면 충분히 사냥할 수 있다
초반부 몬스터들은 10분이면 충분히 사냥할 수 있다

숙련자, ‘색다른 문법’에 적응해야

숙련자들의 시각으로 바라보면 게임은 새로운 관점에서 접근하는 콘텐츠가 될 수 있다. 기존 ‘몬스터헌터’시리즈 팬들이라 할지라도 ‘크로스’, ‘더블크로스’를 즐겨보지 않은 유저들은 해결해야할 숙제가 산재돼 있다. 특히 ‘철사 스킬’을 기반으로 하는 콤보 액션 문법은 가장 난이도가 높은 부분 중 하나. 발동은 쉽지만 마스터가 어렵기 때문에 이 문법에 적응해야 기존 시리즈 사냥속도에 준하는 속도로 사냥이 가능하다. 이 외에도 동반자 육성 최적화 트리를 고민한다거나, 버프 및 아이템 수급 방식 등을 고민해야 한다. 맵을 이동하는 방법도 연구해 최적화된 경로를 마련해야 하며, 환경 생물 활용법과 각종 벌레 활용법도 중요한 과제로 남아 있다. 

반면 시스템에 적응한 유저들에게는 게임 난이도가 터무니 없이 낮게 느껴질 수 있는 점이 변수 중 하나. 현재까지 공개된 몬스터로는 이들을 만족케 하기가 어려운 부분들이 단점이다. 체험판에서 ‘마가이마가도’가 난도가 높은 몬스터로서 가능성을 보여준 만큼 추후 업데이트를 통해 더 강력한 몬스터가 등장할 수 있는 관계로 이 시기를 기다려야할 것으로 보인다.

또, 현존하는 콘텐츠들은 분량이 짧다는 지적도 있다. 약 40~50시간이면 모든 몬스터를 수렵할 수 있는 관계로 1주일이면 콘텐츠가 동날 것이라는 전망이다. 이후 멀티 플레이를 통해 모든 도전과제에 도전한다고 할지라도 생명력이 길지 않아 4월 중순 이후에는 불만이 제기될 가능성이 있다. 다만, 숙련자들은 몬스터헌터를 수백에서 수천시간씩 즐기는 인물들로, 같은 몬스터를 수십번씩 사냥하는 이들 특성상. 신작이 발매되는 것 만으로도 만족할 것이기에 별다른 의미가 없어 보이는 면도 있다. 

신규 추가된 용타기 시스템도 노하우에 따라 가할 수 있는 데미지가 다르다
신규 추가된 용타기 시스템도 노하우에 따라 가할 수 있는 데미지가 다르다

 

맺으며. 캡콤 마니아들과 개발진간 신뢰 관계 지켜야
‘몬스터 헌터 라이즈’ 초기 버전을 기준으로 게임은 시리즈를 대표할만한 완성도를 가진 작품으로 보기는 어렵다. 실험적 시도로 혁신을 일궈 냈다기 보다는 시리즈 재미들을 뽑아 안정적인 작품을 만들어 낸 게임에 가깝다. 그럼에도 불구하고 게임을 즐기는 유저 입장에서는 충분히 만족할만한 타이틀이라는 점은 의심의 여지가 없다. 사실상 상반기 최대 흥행작으로서 가치를 입증했다. 

사실  게임성에 대해 완전한 평가를 내리려면 시간이 좀 더 필요한 대목도 있다. 캡콤은 ‘월드/아이스본’에서 매 달 대규모 업데이트와 신규 몬스터, 이벤트 등을 적용했고, 이를 통해 게임의 완성도를 끌어 올려온 바 있다. 유저들은 ‘몬스터헌터 라이즈’에서도 이 같은 업데이트가 이어질 것임을 믿어 의심치 않는다. 

개발진 역시 4월 말 대규모 업데이트를 발표했고, 이어 특정 시기에 신규 몬스터와 게임내 엔딩이 포함된 콘텐츠 등을 업데이트할 것이라고 밝혀 구체적인 평가는 게임 내 시스템들이 업데이트 된 이후에 가능한 관계로 최종 평가는 4월말 이후로 유보하고자 한다. 

한줄평: 저사양 출시로 그래픽 퀄리티를 타협했다. 이는 제작비 감소로 직결될 요소다. 그렇다면 남은 제작비를 몬스터 제작에 투입. 참전 몬스터를 늘리면서 팬서비스에 나서야 할 것이다. 

[경향게임스=안일범 기자]

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