BM도 ‘소셜시대’, 친구·길드원 부가혜택 앞세워 '함께하는 재미' 강조
BM도 ‘소셜시대’, 친구·길드원 부가혜택 앞세워 '함께하는 재미' 강조
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.03.29 10:17
  • 댓글 0
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선물·추가재화 등 장르 맞춤형 상품 출시 … 향후 과제로 환불 이슈, 결제 강요 지목

[지령 795호 기사]

최근 게임에서 ‘소셜’은 필수요소로 꼽힌다. 단순 대화를 넘어 다양한 상호작용 요소들을 배치하고, 일부 장르에서는 이같은 부분을 게임의 핵심 재미로 앞세운다.
특히 최근 들어서는 BM(비즈니스 모델)에도 이같은 요소를 적용하는 움직임이라 주목된다. 단순하게는 선물하기 기능부터 구매 시 친구나 길드원 등에게 혜택을 주는 패키지까지 각 장르별 특성에 맞춘 다양한 상품들이 판매되고 있다. 이용자들 역시 이를 활용해 커뮤니케이션의 재미를 극대화하고 있어 눈길을 끈다.
다만 관련업계에서는 소위 ‘소셜 BM’이 보다 활성화되기 위해서는 넘어야 할 산이 있다고 지적하고 있다. 무분별한 앱 마켓 환불 문제가 여전히 해결되지 않은 상태에서는 그 활용이 제한적일 수밖에 없다는 것이다. 또한 자신의 세력을 키우기 위해 유저들끼리 결제를 종용하는 행태가 발생할 수도 있다는 우려가 남아있다.
 

사실 선물하기 등의 기능은 이전부터 있어왔지만, 최근 들어 현금 거래 등이 아닌 순수한 목적으로 활용되는 풍경이 자주 보이고 있다. 특히 MZ세대들이 주로 즐기는 게임들을 중심으로 더욱 빈번하게 연출되고 있다. 디지털 콘텐츠 이용에 익숙하고, 자기표현을 중시하는 해당 세대와 잘 맞는 결제방식이라는 분석이다.

진화하는 외형
‘소셜 BM’의 외형을 살펴보면, 단순하게는 ‘선물하기’가 있다. 게임 친구나 같은 길드원 등에게 친밀감을 표시하기 위해 게임 상품을 선물하는 것이다.
대표적으로는 ‘배틀그라운드 모바일’이 있다. 현재 게임 내에서 선물이 가능한 상품은 시즌패스인 ‘로얄패스’와 닉네임 변경권, 뽑기 상자 교환권, 인기도 아이템 등이다. 인게임에는 영향을 주지 않는 치장 및 소셜 요소에 집중된 것이 특징으로, 특히 유저들 사이에서는 로얄패스와 닉네임 변경권, 인기도 선물이 빈번하게 이뤄지고 있다.
특히 유저들은 이 선물 기능을 활용해 또다른 재미를 연출하고 있다. 예를 들면 클랜 내전을 열고, 우승 상품으로 로얄패스를 지급하는 식이다. 또한 마음에 드는 상대와 게임 내 친밀관계 또는 파트너를 맺기 위해 활용하는 경우도 있다. 게임 시스템 상 친구와 특정 관계를 맺기 위해서는 일정 수준 이상의 친밀도(친밀관계 100, 파트너 400)를 쌓아야 하는데, 하루에 게임 플레이로 쌓을 수 있는 친밀도는 35로 제한돼 있다. 하지만 인기도나 상자 교환권 선물 등으로 쌓을 수 있는 친밀도는 일간 제한이 없기 때문에 이를 많이 활용하게 된다.
이같은 BM은 MMORPG 등 주요 장르로도 확대되는 추세다. 위메이드의 ‘미르4’는 모든 상품 구매 시 구매자의 문파원 전체에게 일정 수준의 아이템을 지급하고 있으며, ‘그랑사가’에서는 구매 시 친구 및 길드원들에게도 다이아를 제공하는 패키지를 판매하기도 했다.
 

이미 검증된 모델
이같은 현상이 비단 국내에만 국한되는 것은 아니다. 이미 중국을 위시한 해외 모바일게임 시장에서 한 차례 검증된 BM이라는 점에서다. 모바일 대전 게임을 개발하고 있는 한 업체 관계자에 따르면, 중국에서는 이미 다양한 게임에 적용돼 왔고 유저들 또한 활발히 이용하고 있다. 특히 중국 시장의 대표 게임인 ‘왕자영요’에서도 활용도가 높다는 점이 눈길을 끈다. ‘선물하기’ 기능을 통해 친구나 마음에 드는 이성 등에게 게임 스킨을 선물하기 위해 결제를 하는 경우가 많으며, 이같은 모델을 통해 창출되는 매출이 상당한 폭이라는 것이 이 관계자의 설명이다.
‘AFK 아레나’는 서버 단위에 소셜 모델을 적용했다. PvE에 랭킹 제도를 도입하고, 상위 이용자 중 한명이 특정 포인트 혹은 특정 스테이지를 돌파하면 랭킹보드에 이름이 새겨지며, 같은 서버에 있는 이용자들에게는 인게임 재화가 제공되도록 하는 방식을 채택했다. 상위 이용자에게는 ‘명예’를 주고, 일반 이용자에게는 실질적인 재화 혜택을 줌으로써 플레이를 독려하는 형태다.
 

해결해야 할 문제는
하지만 이같은 소셜 모델이 모든 게임에서 보편적으로 활용되기엔 여러 제약이 존재한다. 팀 단위 대전게임 등의 장르에서 포텐셜이 높기는 하지만, 정작 현실에서는 예상 외의 문제점들이 발생할 수 있다는 것이다.
대표적으로는 환불 이슈가 있다. 각종 환불대행업체들은 정상적인 방법으로 청약철회가 불가능한 재화까지도 환불이 가능하다고 홍보하고 있으나, 앱 마켓 차원에서는 무분별한 환불을 막을 방도가 없다는 것. 물론 이를 악용한 이용자에 대해서는 계정 정지 등의 조치가 취해지고 있지만, 개발사 입장에서는 해당 이용자의 게임 이용을 막을 뿐, 이미 입은 금전적 손실은 돌이킬 수 없다는 것이다.
결제 여부를 둘러싸고 유저 간 갈등이나 사행성 논란 등이 비화될 가능성도 있다. 예를 들어 MMORPG에서 공성전을 앞두고 있다면, 이에 대한 준비 작업의 일환으로 이용자들끼리 결제를 종용하며 문제가 일어날 수 있다는 것이다. 실제로 일부 게임에서는 길드 가입 조건으로 일정 수준 이상의 ‘자본금(결제액)’을 요구한 경우도 있어 사행성 조장 논란을 일으키기도 했다.
위의 관계자는 “해외사례 등을 보면 소셜 BM 도입을 통해 얻을 수 있는 수익이 상당할 것으로 예상된다”면서도 “환불 이슈 등 산적해있는 문제들이 해결되지 않는다면 게임사 입장에서는 도입 및 확대를 꺼릴 수밖에 없기에, 현재로서는 이같은 모델의 매출 기여도는 한계가 있을 수밖에 없다”고 지적했다.

 

[경향게임스=변동휘 기자]


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