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왜 ‘디지털 치료제’인가

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.03.31 17:04
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최근 개인적으로 관심을 갖고 있는 분야가 있다. 바로 ‘디지털 치료제(DTx)’다. 게임과 같은 디지털 소프트웨어를 다양한 질병 치료에 활용하는 것으로, 특히 정신장애 치료와 행동교정 등에 적극적으로 도입하려는 추세다. 

적용 범위 역시 점차 넓어질 전망이다. 직접적인 치료 목적이 아닌, 보조적인 역할로서의 디지털 치료제 개발도 이뤄지고 있다는 점에서다. 행동교정이나 인지적 치료가 중심이 되는 정신장애 분야를 넘어, 각종 만성질환 치료를 위한 투약지도 등에도 활용될 수 있다는 뜻이다.

이에 대한 관심이 비단 기자만의 것은 아니어서, ‘CES 2020’에서 선정한 5대 혁신분야 중 하나로 꼽히기도 했다. 현재 디지털 치료제의 글로벌 시장규모는 2조 6,000억 원으로 연평균 19.9%의 성장세를 보이고 있으며, 2026년에는 11조 8,000억 원에 이를 것으로 전망된다. 

그렇다면 왜 ‘디지털 치료제’를 주목해야 하는가. 개인적으로는 게임을 통해 환자 개인의 부담을 줄이고 치료동기를 높인다는 점에 초점을 맞추고 있다. 
현재로서는 정신과 치료를 위해 개인이 감수해야 하는 부담이 너무 크다. 투약은 부작용에 대한 위협도 있거니와 일부 약물은 식이요법 등 제한사항이 뒤따르기도 한다. 심리치료의 경우 국내에선 비급여 항목이라 경제적 부담이 가중된다. 

하지만 디지털 치료제는 화학적 요법이 아니기에 부작용에 대한 우려를 덜 수 있다. 이미 일본에서는 니코틴 중독에 대한 디지털 치료 프로그램 ‘큐어앱 SC’에 국민건강보험이 적용되기도 했다는 점에서, 비용부담 역시 덜 수 있다는 기대감이 있다.

게임 전문지 기자이자 심리학도로서 언제나 증명해 보이고 싶었던 명제가 있다. 게임을 통해 현대인의 정신건강을 증진시키고, 나아가 행복감과 자기효능감을 찾는 등 삶의 질을 높일 수 있다는 것이다. 때문에 최근의 디지털 치료제 개발 움직임이 매우 반갑게 느껴진다. 물론실제 진료 현장에서 본격적으로 활약하기까지는 넘어야 할 산들이 많지만, 사회 전반에 걸쳐 디지털 트랜스포메이션이 가속화되고 있는만큼 디지털 치료제 역시 빠르게 발전하길 기원해본다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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