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‘선택과 집중’ 택한 'DK 모바일', 숙제는 ‘운영의 묘’

타깃층에 최적화된 동선 ‘눈길’ … 서버 안정화 등 개선여지 남아

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.04.16 12:08
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[지령 796호 기사]

강한 자가 살아남는게 아니라, 살아남은 자가 강한 것이라는 말이 있다. 차세대 MMORPG들이 줄을 이었던 2010년대 초반, 왕좌를 차지했던 게임은 아니지만 지금까지도 살아남아 스테디셀러로 자리잡은 게임이 있다. 마상소프트의 ‘DK온라인’ 이야기다.
그런데 그 ‘DK온라인’이 손바닥 안으로 들어왔다. 엔트런스가 개발하고 출시한 ‘DK모바일: 영웅의 귀환(이하 DK모바일)’이 그 주인공이다. 출시 초반부터 흥행세를 타며 구글플레이 최고매출 6위에 오르는 등 순조로운 흐름을 보이고 있다.
하지만 이같은 흐름이 어디까지 이어질 수 있을지가 관전 포인트다. 현재 모바일 MMORPG 시장도 상당한 과열 상태다. 이제는 중소 개발사들도 모바일 MMORPG를 적극적으로 개발하고 있을뿐더러, 소위 말하는 ‘N사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)’를 중심으로 대작들의 행렬이 다시금 이어질 예정이다. 이번 주 게임꼬꼬마에서는 ‘DK모바일’을 직접 살펴보고, 강호들 사이에서 스테디셀러로 남은 원작의 명성을 이어갈 수 있을지 확인해보기로 했다.
 

앞서 언급했듯, ‘DK모바일’은 마상소프트의 ‘DK온라인’ I·P(지식재산권)를 활용해 제작된 게임이다. 최근 들어 ‘이카루스’, ‘데카론’ 등 국내 중견급 I·P들의 모바일화가 꾸준히 이어지는 가운데, 이 게임 역시 맥락을 함께하고 있다. 그래서인지, 출시 전부터 MMORPG 이용자들의 관심이 고조되며 200만 명 이상의 신청자가 몰리는 등 선명한 흥행 조짐을 보였다. 이는 실제 성과로도 이어져 정식 출시 일주일만에 톱10 진입에 성공했다.

어디서 많이 본 게임
MMORPG의 시작은 역시 캐릭터 생성이다. 검과 방패를 든 ‘팔라딘’과 대검을 사용하는 ‘워리어’, 활잡이 ‘아처’, 자연계 마법사 ‘소서리스’, 저주 등 암흑계 마법을 쓰는 ‘워록’ 등 5가지 직업 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다.
그런데 막상 게임을 시작하면 어딘가 낯익은 인상이다. ‘리니지M’의 인터페이스와 거의 동일하다는 점에서다. 사실 ‘리니지2M’과 더 비슷하지만, 어차피 두 게임의 U·I(사용자 인터페이스)는 거의 같은 맥락이기 때문에 큰 의미는 없다.
 

▲ 자신의 성향에 맞는 클래스를 선택할 수 있다

개인적으로는 각 게임이 가진 개성을 획일화시키는 것 같은 느낌이라 이러한 방식을 그다지 좋아하지는 않는다. 모바일에 최적화된 방식이라고는 하나, 인터페이스 자체에 대한 호불호는 있을 것으로 보인다.
좋은 점이라면 아무래도 조금 익숙하게 느껴진다는 것이 있을 것이다. ‘리니지M’을 조금 해봤다면, 대부분의 인터페이스가 비슷해서 쉽게 적응할 수 있다.

속도감 있는 진행
다만 ‘DK모바일’의 좋은 점이라면 성장 자체가 상당히 빠른 속도로 진행되며, 그 과정 역시 어렵지 않다는 것이다.
실제로 게임을 플레이해보면, 메인 퀘스트와 서브퀘스트 2가지를 병행하는 것만으로도 초반부를 넘길 수 있는 수준이다. 메인 퀘스트에서는 장비와 경험치, 재화 등을 얻을 수 있으며, 서브퀘스트를 통해 강화나 변신, 마법인형 등 부수적인 요소들을 얻게 된다.
 

▲ 퀘스트만 잘 따라가도 초반 성장을 거의 마칠 수 있다

특히 변신의 경우, 이 게임의 ‘리세마라(무료뽑기로 원하는 고등급 아이템을 얻을 때까지 게임 리셋을 반복하는 것)’ 지점인데, 영웅 등급을 뽑고 시작하게 되면 하루만에 50레벨까지도 쉽게 갈 수 있는 수준이다.
특이한 점은 메인 퀘스트의 경험치 디자인인데, 각 퀘스트마다 정해진 절대값이 아닌 %단위로 경험치 보상을 얻게 된다. 레벨이 올라갈수록 메인 퀘스트에서 제공하는 경험치의 % 수치가 낮아지는 식이다.

핵심에 집중하다
게임을 계속 진행하다 보면, ‘DK모바일’도 던전이나 진영전 같은 핵심 콘텐츠에 집중했다는 흔적이 역력하다. 레벨 30 정도가 되면, 메인 퀘스트 자체부터 본격적으로 던전을 돌도록 유도하는 구조로 돼 있다. 서브퀘스트 역시 성장과 장비 업그레이드에 치중하게 된다.
물론 메인 퀘스트에서 돌게 되는 던전은 대체로 맛보기 수준이지만, 점차 그 수준도 높아지고 몬스터들 역시 강력해져 성장에 대한 니즈가 강해진다. 또한 33레벨에서 메인 퀘스트가 막히는 지점이 찾아오는데, 바로 여기가 과금을 위한 허들인 것으로 보인다. 이때부터는 이용자가 스스로 다양한 콘텐츠를 찾아다닐 필요가 있다.
 

▲ 다양한 던전과 보스들이 유저를 기다린다

그렇다고 과금 없이 돌파할 수 없는 수준까진 아니다. 속도야 다소 느리겠지만, 필드 사냥 등을 통해 충분히 해결할 수 있는 부분이란 뜻이다. 변신과 마법인형의 콜렉션 효과도 꽤 유효한 수준이고, 특히 ‘소울’ 시스템의 경우 생각보다 쏠쏠한 능력치 향상을 제공한다. 레벨업이 막히는 지점에 왔다면, 이런 부분들을 조금씩 챙겨가며 플레이하면 된다.

원활한 플레이 환경 구축
현재 ‘DK모바일’의 가장 큰 숙제는 바로 안정성이다. 서버 불안정으로 인해 플레이에 적잖은 지장이 있다는 점에서다. 이에 대해 개발사 측에서도 지속적인 안정화 패치를 실시하고 있지만, 출시된지 어느정도 시일이 지났음에도 이같은 이슈가 발생한다는 것은 조금 치명적이다.
무엇보다 이같은 기술적 이슈는 론칭 초반에만 일어나지 않는다는 점에서, 반드시 짚고 넘어가야 할 부분이라는 의견이다. 실제로 업데이트 이후 다양한 이슈들이 발생하기 때문에, 이에 대한 기민한 대처가 중요하다는 뜻이다.
 

▲ 서비스 안정화가 중요한 과제다

사실 이는 대형 게임사들조차 어려움을 겪는 부분이기도 하다. 특히 최근 들어서는 이같은 오류를 해결하는 속도 역시 다소 느려지는 추세다. 바로 이 지점에서 개발사 엔트런스가 만족스러운 모습을 보여준다면, 두터운 충성 유저층을 형성하며 장기 서비스 단계로 넘어가는 발판을 잘 다질 수 있을 것으로 보인다.

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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