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[스타트업 생존키트] 유저를 모르는 게임사

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.04.17 09:00
  • 수정 2021.04.19 14:57
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[지령 796호 기사]

최근, 확률형 유료화 아이템 문제가 부각되고 있다. 게임업계를 대표하는 기업인 넥슨과 엔씨소프트가 연일 해명을 쏟아내고 있지만, 유저들의 반발은 더욱 거세지고 있는 분위기다. 하지만, 한발 물러나 이번 확률형 유료화 아이템 문제를 바라보면 생각보다 해결책이 분명하다.

유저들은 기본적으로 게임 부분 유료화에 있어서 캐시 아이템에 대해서는 우호적인 입장이다. 게임사도 돈을 벌어야 게임을 운영할 수 있다는 생각을 갖고 있기 때문이다. 하지만, 이러한 유료 아이템이 게임의 밸런스를 무너트리는 것에 반감을 갖고 있으며, 명확한 설명이 없이 속았다는 느낌이 드는 것에 반발하고 있다.
넥슨 ‘메이플스토리’는 옵션 정책 등과 관련된 유저들의 성토가 있었다. 엔씨소프트의 경우에는 이미 판매한 가격과 확률 등을 조정하면서 기존 사용자와 새로운 구매 사용자를 차별했기 때문이다.
사실, ‘메이플스토리’와 ‘리니지’는 서비스를 지속하면서 신규 유저보다는 충성도 높은 게이머들이 주류를 이루고 있는 게임들이다. 이러한 게임들이 충성도 높은 유저들을 금전적 매출을 올리는 도구로 인식하고 있는 듯한 액션에 유저들이 큰 반발을 나타내고 있다고 이해하는 것이 맞다.

최근 게임사들은 자신들의 게임과 유저들에 대해서 잘 이해하지 못하고 있다. 이는 개발한 사람과 운영하는 사람의 차이가 아닐까 생각된다. 게임을 개발하고 시간이 지나면 원래 게임을 개발했던 사람들이 다른 프로젝트에 투입된다. 개발자들의 새로운 개발 욕구를 충족시키기 위함일 것이다.
이러한 게임업계의 개발 환경을 탓하는 것은 아니다. 하지만, 이러한 과정에서 개발 코드나, 소스의 인수인계를 충분히 이루어지고 있지만, 상대적으로 게임을 개발했던 당시의 철학이나 유저들의 성향에 대한 인수인계가 올바르게 이루어지고 있는지 의문이다.

이러한 인수인계 과정이 생략된다면 기존 유저들이 새로운 패치나 게임성에 만족할 수 있을까? 이러한 진지한 이해 없이 단기 매출 목표를 위해 유료 아이템을 만들어 공급하는 것에 유저들이 불만을 나타내지 않을까? 오히려 지금까지 오래된 게임에서 유저들의 불만이 오늘같이 폭발하지 않은 것 자체가 신기한 일 아닐까? 게임사와 유저 간의 신뢰를 회복하기 위해서는 유저를 먼저 이해하고 반응을 보고 이유를 역으로 생각해봐야 할 것이다.

* 박병록 칼럼니스트는 게임 전문지 기자를 시작으로 게임/IT 업계와 인연을 쌓아왔다. 이 같은 전문성을 바탕으로 게임과 IT 분야에서 VC, 스타트업 코파운더, 스타트업 창업 등의 경험을 했다. 실패를 통해 얻은 스타트업의 생존 노하우를 코너를 통해 전하고자 한다.

※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.

 

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

 

 

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