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해긴 ‘플레이 투게더’, “놀이터와 같은 게임, 가볍고 즐거운 공간 제공하겠다”

참석자: 해긴 유승민 PD, 도지현 사업팀 대리, 고라윤 마케팅팀 대리, 정우준 사업개발팀 대리

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.04.20 11:42
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해긴은 지난 13일 자사의 캐주얼 SNG(소셜 네트워크 게임) 신작 ‘플레이 투게더’를 글로벌 정식 출시했다. 이용자들에게 높은 자유도를 부요하고, 게임 내 곳곳에서 ‘실생활’에 가까운 접근 방식으로 콘텐츠를 짜내려간 해긴의 야심작이 이용자들을 맞이하고 있다.
개발을 총괄한 해긴 유승민 PD는 게임에 대해 “이용자들이 함께 모여 즐겁게 떠들고 놀 수 있는 놀이터가 됐으면 한다”고 소개했다. 해당 ‘놀이터’ 콘셉트는 게임을 즐기는 이용자들의 모습에서 더욱 뚜렷하게 드러난다. RPG, 스포츠, 액션 등 여타 인기장르와 달리 게임 내에서 명확한 목표지점을 제시하고 있지 않지만, 이용자들은 ‘플레이 투게더’의 세상 속에서 저마다의 방식으로 콘텐츠를 '함께' 즐기고 있다.
이러한 ‘플레이 투게더’의 기법은 최근 IT업계를 관통하고 있는 ‘메타버스’ 키워드를 관통하고 있어 더욱 화제를 모을 전망이다. 가볍게 즐길 수 있고, ‘플레이 투게더’의 공간 안에 있는 것이 즐겁다는 느낌을 받도록 하겠다는 이들의 목표, 그들과 만나 ‘플레이 투게더’에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 해긴 유승민 PD(사진=해긴 제공)

이하는 QA 전문

Q. ‘플레이 투게더’의 기획 의도와 게임에 대한 소개를 부탁드린다.
A.
소셜 플랫폼을 지향하는 미니게임 모음집에서 출발했던 게임이다. 놀이터를 예로 들면 아이들끼리 모여만 있어도 재미있게 노는 모습을 볼 수 있지 않은가. 그러한 놀이터라는 방향성에서 시작해 하나의 세상을 목표로 나아간 게임이다.
광장, 캠핑장, 학교 등 실생활에 가까운 공간들을 제공하며, 게임을 하나의 매개체로 친구와 함께 소통하고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 소셜 플랫폼을 만들고자 했다.

Q. 최근 ‘메타버스’ 키워드에도 어울리는 게임성을 지녔다.
A.
개발과정에 3년 가까이 시간이 걸렸다. 당시엔 그런 개념이 없었다. 당시 출발점에선 엉뚱한 것, 게임 내 버그에 신나하는 등 전통적인 게임 방식과는 다른 방향으로 게임을 즐기는 어린 유저들의 모습에 주목했었다. 유저들에게 필요한 재미, 보다 가벼운 것을 즐기는 점 등 접근성에 대한 부분을 고려했다. 개발 당시에 메타버스를 생각하고 진행한 것은 아니었다.
 

Q. 게임 내에서 즐길 수 있는 핵심 콘텐츠는 무엇이 있는가?
A.
이용자들이 한 이용자의 집에 모여서 파티를 즐기는 홈파티와, 멀티플레이 방식의 미니게임 경쟁을 즐기는 게임파티가 대표적이다.
개발을 진행하던 당시엔 소셜에 주력하는 게임인지, 미니게임 모음집에 주력하는 게임인지에 대한 내부적인 고민, 갈등도 있었다. 그 과정 속에서 ‘광장’이라는 개념이 커져갔다. ‘플레이 투게더’ 내의 모든 콘텐츠를 친구와 함께 즐길 수 있도록 하면서, 광장을 중심으로 실제 현실과 같은 건축물들을 구축한 형태다.

Q. 그렇다면 홈파티 등에 있어 이용자들의 콘텐츠 플레이 자유도는 어떤 수준까지 이뤄지는가?
A.
건물이나 벤치, 펫, 가구, 집, 수영, 자판기 등 인게임 내 모든 콘텐츠와 상호작용이 가능하며, 코스튬과 가구, 자동차 등 유저의 취향에 따라 캐릭터와 집을 꾸밀 수 있다.
실제 소프트 론칭 당시에도 많은 유저들이 실내 가구 배치를 통해 파쿠르와 같은 형태의 게임장을 만들고, 이들을 함께 즐기기도 했다. 이외에도 유저들이 직접 친구들과 함께 역할놀이를 즐기고 인게임 콘텐츠를 영상으로 제작하는 모습도 보이고 있다.
 

Q. 관련해 이후의 자유도 제공 역시 그런 측면에 초점이 맞춰져 있는가?
A.
게임 내에서 환경을 제공하고, 유저들은 그 안에서 모든 것을 충분하게 꾸미는 형태의 방향성을 선택했다. 대신 유저들의 의견을 지속적으로 수렴해, 유저들 스스로가 스토리를 이끌어가는 자유도 높은 플레이와 친구들과 함께 소통하고 즐기는 요소들을 꾸준히 제공할 예정이다.

Q. 자유도가 높은 만큼 이용자들의 콘텐츠를 즐기는 방식도 나뉠 것 같다. 플레이 성향은 어떻게 나타나고 있는가?
A.
현 시점에서는 10~15%는 학교에 머물러 있고, 게임파티 평균 10% 정도, 홈파티 10% 정도의 비중이며, 나머지 유저들은 광장을 통해 낚시를 즐기거나, 자신의 집을 꾸미는 등 다양한 활동을 이어가고 있다. 특정 콘텐츠보다 게임 내 세상을 자유롭게 돌아다니는 모습이 포착되는 편이다.
비중이 높았던 학교는 정해진 시간에 수업에 참여해 유저들이 함께 퀴즈를 풀거나 그림을 그리는 등 미니게임의 일종을 실생활에 녹여낸 형태다.
 

Q. 학교 외에도 게임 내에 공연장이 있는 등 이벤트로 활용할 수 있는 공간이 다수 보인다.
A.
각자 저마다 해당 공간에 맞는 역할을 수행할 수 있도록 준비하는 단계다. 게임을 서비스하며 개발 단계에서의 필요성, 유저들의 필요성이 생길수록 하나하나씩 그 역할을 수행할 수 있도록 진행할 예정이다. 게임 내에서 전면 유리로 이뤄진 건물들의 형태도 확장성을 염두에 둔 것이다. 현재로서는 유저들의 재미에 집중하면서 향후 장기적인 관점에서 다양한 방식으로 확장 및 활용을 해나갈 예정이다.

Q. 향후의 업데이트 계획은?
A.
우선 커뮤니케이션 기능 강화로 1대1 대화, 쪽지 기능 등을 반영하고자 준비하고 있다. 아울러 미니게임 추가 업데이트를 꾸준히 이어갈 예정이다. 이후 유저들의 플레이 성향, 요구 사항 등을 꾸준하게 지켜보며 콘텐츠 보강을 진행할 것이다.
아울러, 일반적인 라이브 서비스게임들과 동일하게 주기적인 업데이트를 이어나가고, 소셜 및 즐길거리 부분에 있어 일정 완성도를 갖춘 후에는 확장팩 형태 등 굵직한 업데이트를 진행할 예정이다.
 

Q. 원활한 이용자간 대화가 중요한 형태다. PC 클라이언트 출시 계획은 없는가?
A.
긍정적으로 바라보고 있다. 현재 서비스 중인 모바일 플랫폼에서 더 안정화가 이뤄진 이후 시점의 크로스 플레이 지원을 계획하고 있다. 스팀 등을 통한 독립된 PC 버전 출시 혹은 앱플레이어 지원 강화 등에 대해선 추후 결정하게 될 것 같다. 내부적으로 분석 및 테스트를 이어가며 내년 시점 지원을 목표로 하고 있다.

Q. 장기적인 측면에서 ‘플레이 투게더’의 방향성은 무엇인가?
A.
이 공간에 오면 누구나 편하게 즐길 수 있는 곳이 됐으면 한다. 현 시점에서는 별다른 제약이 없이 게임 내 공간을 돌다보니 다소 지루하다는 평도 있다. 그 지루함을 없애고 유저들로 하여금 ‘플레이 투게더’의 공간에 있는 것이 즐겁다는 느낌을 제공하고 싶다.
 

Q. 유저분들에게 한마디 부탁드린다.
A.
앞으로도 다양한 콘텐츠 업데이트와 긴밀한 소통으로 완성도 높은 게임을 선보이도록 노력하겠다. 가볍게 즐길 수 있는 게임, 모두가 함께 즐길 수 있는 게임으로 나아가겠다. 개발 기간 함께 고생해온 팀원들에게도 감사하다는 말을 함께 전하고 싶다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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