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게임 구독형 서비스의 롤 모델은 존재하는가

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.04.22 18:24
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지난해부터 올해로 이어지는 글로벌 게임업계의 가장 큰 화두 중 하는 바로 게임 ‘구독형’ 서비스다. 특히, 최근 활발한 사업 전개를 보여주고 있는 MS의 게임패스로 인해 게임 구독형 서비스에 대한 관심도는 더욱 높아지고 있다. 이에 대해 많은 이들이 ‘넷플릭스’를 빗대곤 한다. 구독형 서비스의 정점과도 같은 ‘넷플릭스’, 그렇다면 이를 게임 구독형 서비스의 롤 모델로 바라볼 수 있는 것일까.

‘넷플릭스’는 전세계 구독자 수 2억 명 이상을 확보한 명실상부한 미디어 OTT 플랫폼 계의 정점이다. 최근의 경우 2021년 1분기 신규 구독자 수가 예상치를 크게 밑도는 하락세를 보이긴 했지만, 코로나19는 넷플릭스에게 어마어마한 성장을 일찌감치 선물해줬다.
공교롭게도 게임 구독형 서비스가 본격적으로 주목받기 시작한 시점 역시 코로나19의 영향과 크게 맞닿아 있다. 게임산업 자체가 큰 폭으로 수혜를 입은 가운데, 각종 플랫폼 및 게임사들이 제공하는 게임 구독형 서비스 역시 함께 성장했다.
또한, 각 게임 구독형 서비스들의 결합 및 협업 역시 이어져, 자연스럽게 시선은 게임 업계의 ‘넷플릭스’ 탄생 가능성을 바라보게 된 것이다.

가장 직관적인 비유가 ‘넷플릭스’인 것은 맞지만, 실제로 그 정도의 성과와 볼륨을 갖추기란 매우 어려운 것이 사실이다. 수천 종류 이상의 게임 라인업을 갖추는 것부터 첫 번째 장벽이 막아선다. 영화, 드라마, TV 영상물 산업과 달리 게임 업계는 단일 기업이 갖추고 있는 콘텐츠 수의 한계가 뚜렷하다. AAA급 게임, 이른바 ‘대작’ 라인업은 더욱이 그렇다. 한 기업과 플랫폼 사가 협업을 맺는다 해도 추가되는 게임의 수는 매우 적을 수밖에 없는 것이다.
콘텐츠를 즐기는 방식도 다르다. 미디어 산업은 단일 콘텐츠를 선택 및 즐기는 것에 대한 부담감이 적은 편이지만, 게임의 경우 콘텐츠 볼륨, 장르 등에 따라 향유하는 방식과 그 시간이 천차만별로 달라진다.

결국 현재 게임 구독형 서비스가 나아갈 방향성은 ‘넷플릭스’가 아니라는 결론이 내려진다. ‘구독형’이라는 공통분모는 같으나, 소비자 성향, 사업 전개 방향성 등 여전히 연구와 실험이 필요한 분야라는 이야기다. 동일한 성공 모델이 뚜렷하지 않다고 해서 게임 구독형 서비스의 미래가 어둡다는 결론은 내릴 수 없다. 실제로, 클라우드 게임 플랫폼과 함께 게임 구독형 서비스에 대한 기대치는 더욱 높아지고 있다.
여전히 무궁무진한 가능성과 미래 가치를 내포하고 있는 게임 구독형 서비스, 이들의 성장은 제2의 ‘넷플릭스’가 아닌 게임 업계 제 1의 플랫폼을 향해 달리고 있다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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