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라인게임즈 ‘가디언 크로니클’. “파고드는 재미, 차별화된 타워 디펜스 게임 선사”

픽셀크루즈 김훈일 디렉터

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.04.23 15:11
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라인게임즈의 멀티 타워 디펜스 신작 ‘가디언 크로니클’ 글로벌 시장의 문을 두들기고 있다. 싱글플레이 방식에 익숙한 타워 디펜스 장르와 실시간 멀티플레이의 만남, 그 독특한 게임성에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 자리가 마련됐다.
게임 개발을 지휘하고 있는 픽셀크루즈의 김훈일 디렉터는 덱 빌딩 방식을 통해 게임에 깊이를 더하는 과정을 설명하며, 향후에도 다양한 신규 콘텐츠가 추가될 예정이라고 전했다. 또한, 시즌 방식의 업데이트를 진행하는 가운데, 세 시즌마다 이뤄지는 대형 업데이트로 메타 변화, 이용자 피드백을 반영해 나가겠다는 계획이다.
 

사진=경향게임스

이하는 QA 전문

Q. 자기 소개를 부탁드린다.
A.
‘가디언 크로니클’의 PD를 맡고 있는 김훈일이라고 한다. 이전에는 ‘프렌즈런’이라는 모바일게임을 디렉팅했으며, 개발 경력은 약 10년 정도가 흘렀다. 과거 철권 프로게이머로 활동하기도 했다.

Q. 지난 3월 정식 출시됐다. 게임에 대한 반응은 어떤가?
A.
이용자 반응은 꾸준히 올라오고 있으며, 한국과 대만에서 가장 반응이 좋다. 유저 잔존율도 조금씩 높게 나타나고 있어, 매니아 층 유저들이 꾸준히 게임을 즐겨주고 계시다. 플레이 초기 호불호가 있어 이탈하는 유저들도 보이지만, 이후 나타나는 지표들이 긍정적인 상황이다.

Q. 북미권에서의 반응은 어떤가?
A.
게임 내 PvP 경쟁전, PvE 협동전 두 콘텐츠가 메인이다. 서양 쪽 유저들은 디펜스 본연의 맛을 선호하는 만큼, 협동전을 즐겨하는 모습이 나타나고 있다. 반면 한국과 대만 유저들은 경쟁전에 대한 선호도를 보이고 있다.

사진=라인게임즈 제공

Q. 타워 디펜스 장르를 선택한 이유는 무엇인가?
A.
과거 각종 유즈맵 기반의 타워 디펜스를 매우 즐겨했었다. ‘가디언 크로니클’의 개발에 돌입할 당시 유즈맵 관련 커뮤니티를 방문했었다. 현재까지도 고도화가 이뤄지고 있는 유즈맵 타워 디펜스들을 보고, 이를 잘 풀어낸다면 좋은 게임을 만들 수 있겠다는 생각이 들었다.
정통 타워 디펜스가 가진 강점들을 흡수하면서도, 꾸준한 라이브 업데이트, 전략성 강화 등이 강점이라고 생각한다.

Q. 스테이지 클리어 방식의 솔로플레이가 주가 되던 타워 디펜스 장르임에도 멀티플레이 기반의 게임플레이를 내세웠다.
A.
개인적으로 격투게임과 멀티 기반의 게임을 좋아한다. 이들이 콘텐츠 추가가 없어도 오래도록 즐길 수 있는 이유는 멀티플레이에서 발생하는 변수와 다양한 상황이 핵심이라고 생각한다. 그런 류의 게임을 만들고자 멀티플레이 중심의 게임을 기획했다.

Q. 유저들의 플레이 성향은 기획 의도에 맞게 나타나고 있는가?
A.
한판 플레이를 5분 정도로 디자인하고, 20판 플레이를 하루 맥스 보상 획득 기준으로 잡았다. 매우 높은 기준이라고 생각했다. 그런데도 유저 5명 중 1명 비율로 모든 보상 기준을 충족하며 게임을 즐기고 계신다. ‘가디언 크로니클’에 재미를 느낀 유저들은 하루 몇 시간 단위로도 플레이를 진행한다는 점을 확인했다.
다만, 초기 입문 유저들에게 복잡한 룰을 이해하기 위한 허들이 크다는 점이다. 게임에 대한 재미를 느끼기 이전에 이탈하는 신규 유저들이 보인다. 이 부분에 대해 보완을 준비하고 있다.
 

Q. 업데이트 계획은 어떻게 준비하고 있는가?
A.
시즌 단위 업데이트를 진행한다. 시즌은 4주에 한 번씩, 한 시즌에 두개 신규 가디언을 함께 추가한다. 추가 게임모드 등 대규모 업데이트는 세 시즌에 한 번씩 진행할 예정이다. 각 시즌마다 맵 구성도 바뀌는 만큼, 가디언들의 활용도와 메타도 꾸준히 변화할 것이다. 아울러, 길드 콘텐츠와 거대한 보스가 등장하는 레이드 콘텐츠 등을 준비하고 있다.

Q. 싱글 플레이 기반 모드 추가 계획은 없는가?
A.
요일 던전과 비슷한 형태의 모드를 준비 중이다. 단순하게 경쟁하는 것만으로는 메타가 한정될 수밖에 없다. 싱글 기반 모드에서는 유저들의 다양한 덱 활용, 더 높은 난이도에 대한 니즈 등을 충족할 수 있을 것이다. 독특한 기믹들을 추가해 다양한 가디언들을 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 두고 있다.

Q. 타워 디펜스 장르와 PvP의 만남이다. 상대방을 방해하는 요소를 강화할 계획은 없는가
A.
고민을 많이 했던 부분이다. 현재 공격형 캐릭터들이 상대방을 괴롭히는 형태인데, 아직 그 수가 많지는 않다. 이와 관련해 직접적인 방해 효과에 대해선 부정적인 반응이 나타나고 있다. 방해 효과가 매우 강력한건 아니지만, 유저들이 구축하는 타워 배치 전략, 필드 구성을 방해하는 것에 거부감이 나타나고 있다. 반대로 재미있는 것은 상대방을 직접 괴롭히는 방식이 아닌 강한 몬스터 부여 등 간접적인 방식에선 거부감이 덜하다는 점이다. 그렇기에 직접적인 방해 효과가 아닌 우회해서 상대방에게 영향을 줄 수 있는 캐릭터들을 준비하고 있다.
 

Q. 향후 밸런스 조정 방식은 어떻게 가져갈 계획인가?
A.
시즌 업데이트마다 밸런스 업데이트를 한다는 기조다. 치명적인 문제가 되지 않는 이상 극단적인 너프를 가하지는 않으려 한다. 매우 사소한 부분이더라도 가급적이면 꾸준히 조정하며 밸런스를 맞춰 나갈 예정이다.

Q. e스포츠화에 대한 구상이 있는가?
A.
파고들다보면 난이도가 있는 게임이다. 대전류를 선호하는 유저들이 파고들며 게임을 즐기는 시점이 올 것이라고 본다. 그런 게이머들이 점차 더 ‘가디언 크로니클’을 알게 되고, 게임을 보다 깊게 파고드는 시점에 e스포츠화 및 대회 개최가 가능할 것이라고 본다. ‘보는 게임’으로서도 충분한 매력이 존재한다고 생각한다. 언젠가는 가능하지 않을까, 기대하고 있다.

Q. ‘가디언 크로니클’이 유저들에게 어떤 게임으로 받아들여졌으면 하는가?
A.
멀티 타워 디펜스 게임 중 차별화가 확실한 게임으로, 타워 디펜스를 좋아하는 사람이라면 누구나 해볼 수 있는 게임이 되기를 바란다.
또한, 일부 유저들에게 개발진이 게임을 방치하고 있는 것은 아닌지 우려의 시선도 있었다. 전혀 그렇지 않다는 말씀을 드리고 싶다. 계속 열심히 개발을 이어가고 있다. 지금 당장보다 몇 개월 뒤엔 더욱 재미있는 게임이 되도록 하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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