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[인터뷰] ‘스매시 레전드’ 개발진, “꾸준한 업데이트로 즐거움 지속 ‘약속’”

5민랩 박수찬 디렉터, 이주영 아트 디렉터

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.05.07 14:00
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5민랩이 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 멀티플레이어 액션 PvP ‘스매시 레전드’가 글로벌 이용자들을 마주하고 있다. PC, 모바일 크로스플랫폼으로 출범한 게임은 서비스 한 달 차를 맞이하며 순항중이다.
PvP 중심의 손쉬운 액션, 컴팩트한 게임성으로 시장 문을 두들기고 있는 이들. 개발진은 신규 맵 및 모드 추가를 꾸준히 진행하며 안정적인 서비스를 이어가겠다는 계획이다.
“세계적인 대회가 열리는 게임, 하나의 문화와도 같이 자리 잡은 게임이 됐으면 한다”는 ‘스매시 레전드’에 담긴 꿈을 전한 개발진. 5민랩의 박수찬 디렉터(이하 박)와 이주영 아트 디렉터(이하 이)를 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤다.
 

(좌측부터) 5민랩 이주영 아트 디렉터, 박수찬 디렉터(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터) 5민랩 이주영 아트 디렉터, 박수찬 디렉터(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문.

Q. ‘스매시 레전드’의 기획 의도에 대해 묻고 싶다.
박.
캐릭터들이 유쾌하게 치고 박는 대전액션 게임으로, 한판에 3분 안팎이 걸리는 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다. 3년 정도 전부터 개발을 시작했다. 과거 2000년대 초반 온라인 대전 PvP 게임을 즐겼었다. 예를 들어 겟엠프드와 같은 종류의 게임을 좋아했다. 게임 개발 초기 그런 종류의 게임이 모바일에서는 잘 없다는 것을 알았다. 모바일에서 그런 게임을 해보고 싶다는 생각에 직접 만들게됐다. 그 결과물이 지금의 ‘스매시 레전드’다.

Q. 초창기 개발 인력과 현재 ‘스매시 레전드’ 관련 인력 규모의 차이가 있는가?
박.
2018년 초부터 게임 개발을 시작했다. 초기의 경우 딱 2명이서 시작했다. 저와 프로그래머 한 분. 그 상태로 게임 개발을 진행하며 그 후 5명이 되고, 당시 회사 규모가 20명 좀 넘는 수준이었다. 본격적인 개발을 결정하며 현재 50명까지로 이어졌다.

Q. 플레이 호흡을 짧게 가져간 이유는 무엇인가?
박.
기본적으로 모바일게임에서 30분, 40분씩 이어지며 게임을 하는 건 쉽지 않다고 생각한다. 쉽게 즐기고 마무리할 수 있는, 그런 기분전환을 위해선 게임의 길이가 짧아야 한다고 생각했다. 그렇기에 한 판당 평균 3분정도로 가볍게 플레이할 수 있는 게임으로 만들었다.
 

사진=라인게임즈 제공

Q. PC 버전 크로스 플레이를 지원한다. PC 버전을 내놓은 이유가 있는가?
박.
게임 개발은 PC로 하는 만큼, PC에서도 게임을 테스트할 수 있는 환경이 주어져 있다. 이 과정에서 PC로도 재미있다는 점을 확인했고, PC게임으로 출시해도 되겠다는 의견들이 있었다. 게임을 만들어가는 과정에서 PC와 모바일이 같이 즐길 수 있는 환경이라면 더 많은 사람들이 즐길 수 있겠다는 생각으로 PC 버전을 내놓게 됐다.

Q. PC와 모바일간의 플레이 환경 차이가 있을텐데
박.
내부적으로 이에 대한 형평성 문제가 가장 큰 이슈였다. PC와 모바일이 같이 매칭을 했을 때 얼마나 형평성 차이가 날지 유저 설문을 진행했을 당시, 크게 차이가 나지는 않는다는 답을 보였다. PC는 PC 나름, 모바일은 모바일 나름 조작 차이가 있다. PC는 8방향 조작에 한계가 있지만 모바일은 보다 자유로운 등의 방식이다. 저 같은 경우 모바일이 좀 더 편하다는 느낌을 받고 있다.

Q. OP 캐릭터로 지적받은 ‘레드’가 있다. 밸런싱 방향성은 어떻게 가져가고자 하는가?
박.
현재 게임 내에 모드, 맵, 캐릭터가 다양한 상황에서 모든 맵과 모든 캐릭터가 똑같이 승률 50%여야 하는가. 하면 그렇진 않다고 생각한다. 어떤 종류의 캐릭터는 특정 맵에서 유리한 유불리가 존재하는 것 자체가 게임의 특성이라고 생각한다.
다만 레드같은 경우 한 번 너프를 진행했다. 은신 특성을 통해 배틀로얄에서 강할 수 있지만, 다른 모드에서도 가장 강한 점이 문제였다.
 

▲ 각 캐릭터마다 강점을 발휘하는 모드 및 맵이 존재하는 형태의 밸런싱을 추구한다는 설명이다

Q. 캐릭터가 동화 바탕 설정이다. 캐릭터 설정은 어떻게 구축했는가?
이.
10대에서 30대 글로벌한 이용자층을 타겟으로 했을 때, 어떤 소재로 해야 이해하기 쉬울까를 고민하다 동화를 선택했다. 다만, 저희만의 세계관에 한데 묶기 위해 동화 속 특성을 조금씩 남겨놓고, 세계관의 이야기를 풀어갈 수 있는 캐릭터를 만들고자 했다.
박. 동화 주인공 캐릭터를 그대로 가져오자면, 완성된 캐릭터를 가져오는 것이니 게임에 맞지 않을 것이다. 다른 캐릭터들과 조화를 이루면서 게임에 맞아야 하므로, 게임에 잘 어울릴 수 있도록 변형된 형태로 게임에 들어있다고 보시면 될 것 같다.

Q. ‘스매시 레전드’의 세계관을 확장해 나갈 계획도 있는가?
이.
그렇다. 현재 추가 캐릭터들의 개발을 이어가고 있고, 내부적으로 캐릭터 특성만을 담당하는 인원들도 있다. 그분들과 캐릭터 디자이너, 배경 디자이너 분들이 함께 신규 캐릭터를 게임에 녹여낼 수 있도록 노력하고 있다.
또한, 게임 내에서 설정이나 스토리를 다 풀어낼 수는 없으니, 외적인 부분으로도 풀어낼 수 있도록 웹툰 등을 준비하고 있다. 글로벌 유저 타겟인 만큼, 라인게임즈 자체 플랫폼인 플로어를 통해 다양한 언어로 선보일 예정이다.

Q. 현재 가장 이용자가 많은 지역은 어디인가?
박.
최근까지는 국내었다. 국내 게이머 성향을 잘 알다보니 국내에서 더 인기를 끌었던 것 같다. 애플 앱스토어 전세계 글로벌 피처드에 선정된 이후로는 러시아, 태국 등에서 유저들이 많이 유입됐다. 현재 가장 이용자가 많은 지역은 태국이다.
 

Q. PC 버전과 모바일 버전의 유저 비율은 어떻게 나타나는가?
박.
모바일 유저 비중이 꽤 높은 편이다. 유저층이 모바일에 더육 익숙하다보니 유저 비중이 더 높게 나타나는 것이라고 생각한다.

Q. 향후 주요 업데이트 계획은 무엇인가?
박.
이른 시일 내 업데이트로 친선전 기능을 준비하고 있다. 이후 장기적으로 커뮤니티 시스템 강화와 경쟁 콘텐츠 강화에 신경 쓰고 있다. 클랜 시스템과 더불어 경쟁에 해당하는 랭크전 등이 개발 진행 중이다.
기본적으로 게임이 현 상태로 멈춰있다면 유저들이 따분해할 것이라 생각한다. 주기적으로 모드 및 맵을 추가할 예정이다.
이. 신규 캐릭터로 스노우라는 캐릭터가 곧 추가된다. 또한 주말에만 열리는 주말 아레나 모드 같은 콘텐츠들이 추가될 예정이다. 유저 분들께서 지금보다 더 재밌게 플레이할 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 스노우는 어떤 캐릭터인가?
박.
레이피어를 사용해 굉장히 빠르게 움직이며 공격하는 ‘미소년’ 캐릭터다. 밸런스 부문에선 배틀로얄에서 활약할 수 있는 캐릭터라 생각해주시면 될 것 같다. 많은 기대 바란다.
 

▲ 신규 캐릭터로 추가될 예정인 '스노우'

Q. 캐릭터 중복 불가 모드를 요구하는 목소리들이 있는데?
박.
캐릭터 픽 제한으로 게임플레이의 다양성을 줄이진 않았으면 한다는 생각이다. 이용자들이 똑같은 캐릭터 셋을 하고 싶다면 원하는 형태로 즐길 수 있었으면 한다. 현재로선 해당 계획은 없다. 다만, 매치 메이킹 과정에서 한 쪽에 몰려서 나온다는 부분은 문제를 인식하고 있다. 이를 어떻게 수정할지는 내부적으로 의논하고 있다.

Q. 스킨 추가 계획은 없는가?
이.
다양하게 준비 중이다. 계절 테마를 포함해 여러 테마로 선보일 수 있게 준비 중이다. 외에도 캐릭터 관련해 꾸밀 수 있는 여러 요소를 준비 중이다.
박. 스킨이 캐릭터의 매력을 다양하게 보여줄 수 있는 부분이라고 생각한다. 각종 주제에 맞춰 개성을 나타낼 수 있도록 준비 중이다. 시즌에 맞춘 스킨도 준비하고 있다. 중요한 이벤트 및 각각 캐릭터에 따라 다양한 스킨을 선보일 예정이다.

Q. 매칭 밸런스에 있어서도 문제가 제기되고 있다.
박.
현재 문제 원인을 확인하고 있다. 매칭 시스템의 경우 한눈에 보이는 형태가 아니다 보니, 정확한 문제 원인 자체를 밝혀내는 데 시간이 걸리고 있다. 수정하겠다.
 

▲ 신규 모드 '수확 전쟁'과 신규 맵 '마법 콩밭 - 마법의 시간'이 11일 업데이트될 예정이다

Q. 현재까지 서비스에 있어 기억에 남는 유저 피드백이 있는가?
이.
피드백 중 친구들과 같이 게임하고 싶다. 따로 토너먼트를 하고 싶다는 의견이 많았다. 최대한 빠르게 커스텀 게임, 친선전으로 즐길 수 있는 환경을 만들고 있던 와중이었다.
유저가 생각하는 방향과 개발진이 필요하다고 생각하는 방향과 공통된 피드백이 나왔다는 점이 인상적이었다.
박. 결투를 고정 모드로 해달라는 의견이 있다. 내부적으로는 결투 모드는 이기거나 지거나가 온전히 플레이어 탓인, 굉장히 스트레스가 높은 모드로 판단했다. 그렇기에 쉬엄쉬엄 플레이할 수 있도록 하는 것으로 초기 기획했다. 하지만 생각보다 결투를 메인으로 플레이하는 유저가 많았다. 그분들로부터 의견을 많이 받고 있다. 내부적으로 통계를 확인해본 후 관련 조치를 취하도록 논의 중이다.

Q. 구체적인 성과 목표가 있다면?
박.
수치 목표라기보다는, 꿈이 있다. ‘스매시 레전드’로 세계적인 대회가 열렸으면 한다는 꿈이다. 전세계 많은 사람들이 게임을 즐기고, 로컬 대회도 열고, 함께 즐기는, 하나의 문화와 같이 자리 잡았으면 한다는 꿈이다.

Q. 유저들에게 한마디 부탁드린다.
이.
현재 캐릭터, 세계관의 이야기 밀도를 높여서 게임 외에도 즐길거리를 만들도록 노력하고 있다. 웹툰 외에 아직 공개되지 않은 것들도 많다. 시기가 되면 점차 공개하며 게임의 이야기를 더 흥미롭게 바라볼 수 있도록 유도할 계획이다. 개발진이 다 같이 노력하며 게임이 점점 더 재밌고 다양한 경험을 줄 수 있도록 노력하고 있다. 더 잘해서 재미 드릴 수 있도록 하겠다.
박. 게임을 즐겨주시는 유저 분들께 감사드린다. 앞으로도 많은 콘텐츠들을 준비하고 있다. 업데이트에 대해서도 기대 바란다. 좀 더 폭넓어질 ‘스매시 레전드’에 대해 많은 기대 부탁드린다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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