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엔씨, 1Q 어닝쇼크 … ‘블소2’ 등 신작 출격

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.05.10 11:44
  • 수정 2021.05.10 15:45
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엔씨소프트가 1분기 어닝쇼크를 기록했다. 모바일게임의 매출 감소와 인건비·마케팅비 등 영업비용 증가가 이같은 결과를 가져온 가운데, 2분기 ‘블레이드 & 소울2(이하 블소2)’ 등 신작 출시를 통해 이를 만회하려는 계획이다.
 

제공=엔씨소프트
제공=엔씨소프트

엔씨의 2021년 1분기 실적은 매출 5,125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원으로 집계됐다. 이는 전년동기대비 각각 30%, 77%, 59% 감소한 수치로, 전분기 대비로도 매출은 9%, 영업익은 64% 감소했다. 전분기, 전년동기대비는 물론 시장 전망치 역시도 다소 하회하는 기록이다.
 
세부 구성을 살펴보면, 모바일게임 매출은 전분기 대비 14% 감소한 3,249억 원을 기록했다. 타이틀별로는 ‘리니지M’이 전분기 대비 18% 감소한 1,726억 원, ‘리니지2M’이 1,522억 원의 매출을 올렸다. 
‘리니지M’의 매출 감소에 대해 여러 노이즈가 있었지만, 회사 측은 실제 지표 상 영향이 없었다고 밝혔다. 서비스 기조에는 변함이 없고, 불협화음 역시 노하우를 쌓아가는 과정이며, 향후 4주년 기념 업데이트 등 핵심 모멘텀이 예정돼 있다는 것이 이장욱 IR실장의 설명이다. ‘리니지2M’의 경우 매출은 소폭 감소했으나 1주년 업데이트로 유입된 고객층을 견고하게 유지하고 있으며, 연내 일본・대만 외 글로벌 시장 진출을 타진한다. 
PC온라인게임 5종의 매출은 전분기 대비 6% 증가한 1,290억 원으로, 2018년 이후 최고 분기 매출을 달성했다. 특히 ‘아이온’은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전분기 대비 24% 매출 성장을 달성했으며, 트래픽 역시 크게 상승했다. 

영업비용은 전분기 대비 13% 증가, 전년동기대비 7% 감소한 4,558억 원을 기록했다. 이 중 인건비가 2,325억 원으로, 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등에 따라 전분기 대비 26% 증가했다. 
마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다. 창립 이래 역대 최대 분기별 마케팅 비용 지출로, 3개 타이틀에 대한 마케팅을 동시에 쏟아붓는 경우는 거의 없었기에 이같은 결과가 나온 것으로 해석된다. 이에 대해 이 실장은 ‘블소2’가 곧 출시되니 지출은 계속되겠으나 1분기 대비로는 낮아질 것이며, 연간 매출 대비 5~6%를 지출하는 현 기조엔 변함이 없다고 말했다.
 

▲ 엔씨소프트 1분기 실적 도표 (제공=엔씨소프트)
▲ 엔씨소프트 1분기 실적 요약 (제공=엔씨소프트)

2분기부터는 신작 출시를 통해 실적 부진을 만회하려는 움직임이다. ‘프로야구 H3’가 출시됐으며, ‘트릭스터M’도 5월 20일로 론칭 일정을 확정했다. ‘트릭스터M’에 대해 이 실장은 사전예약 기준 내부 기대치보다 높은 성과를 달성하고 있었으며, 기존 게임 대비 20대나 여성유저 비중이 확연히 높게 나타나고 있다고 말했다. 또한 엔씨소프트가 가지고 있지 않은 연령 및 성별 등 유저층 확대에 기여할 것이라 보이며, 가벼운 분위기로 접근할 수 있으면서도 전투가 핵심인 MMORPG는 시장에 없기에 향후 개발하는 모든 제품의 방향성 설정에도 도움이 될 것이라고 덧붙였다.

역시 2분기 출시를 목표로 하고 있는 ‘블소2’는 사전 캐릭터 생성을 진행 중이며, 동일기간 ‘리니지2M’에 비해 빠른 추이를 보여주고 있다는 것이 이 실장의 설명이다. 저연령층부터 4050 세대에 이르기까지 폭넓은 유저층을 확보하는데 성공했으며, 연령별 지불여력을 감안했을 때 기존 게임들과는 차이가 있겠지만 자신감을 갖는 국면으로 전환했다는 것이다.
또한 ‘프로젝트 TL’도 올 하반기 대규모 사내 테스트를 앞두고 있으며, 콘솔 등 새로운 플랫폼에서 기회를 찾겠다는 계획이다. 콘솔 프로젝트와 관련해서는 이용자들의 신형 콘솔 구매 완료시점을 대략 2~3년 후로 보고 있으며, 기존 문법만이 아닌 다양한 디자인을 반영해 개발 중이라고 덧붙였다.

‘아이온2’의 경우 시기가 다소 늦춰질 전망이다. 이와 관련해 이 실장은 재택근무의 영향도 있다고 언급했는데, 생산성에 있어 차이가 없는 환경을 조성하고 싶지만 현실적으로 자체 폴리싱 과정이 매우 혹독하기에 ‘트릭스터M’과 ‘블소2’도 필요불가결하게 론칭 연기 결정이 이뤄지게 됐다는 것이다. 때문에 타 프로젝트도 시장 상황을 고려해야 할 것으로 보이며, ‘아이온2’도 연내 출시를 장담하기는 어려운 상황이다.

‘아이온2’ 이후의 IP 활용계획에 대해서는 IP는 소진되는 개념이 아니라는 의견을 제시했다. 가치를 부여할 때는 하나의 제품이 아니라 그 자체가 하나의 브랜드고 사용자도 신뢰를 주고 있기 때문에, 전략적 자산으로 다양하게 활용이 가능하다는 것이다. 모바일게임 초기 단계에 시장에서는 PC게임을 그대로 모바일화했을 때 하나씩 소진되는 형태를 생각했지만, 사실 이는 제품 레벨의 접근이지 IP로서의 접근은 아니며, 다양한 방법과 방향성을 가지고 전략적으로 활용될 것이라는 이 실장의 설명이다. 각종 프로젝트가 진행되고 있고, 이와 별개로 IP도 글로벌과 대중화를 목표로 다양하게 활용될 예정이다.

엔씨소프트 이장욱 IR실장은 “핵심 IP와 고도화된 MMORPG 개발능력을 바탕으로 글로벌 시장에서 기회를 찾기 위해 노력하고 있다”며 “신작 출시를 통해 고도의 성장을 이룰 것으로 예상되는 만큼, 이후의 행보를 지켜봐달라”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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