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[인터뷰]와우 어둠땅 ‘지배의 사슬’, 늦었지만 알찬 업데이트 ‘자신’

참석자: 블리자드 이언 해지코스타스 게임 디렉터

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.06.22 11:26
  • 수정 2021.06.22 11:47
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‘와우 어둠땅’의 첫 대규모 업데이트 ‘지배의 사슬’이 오는 7월 1일 아제로스의 용사들을 찾아올 예정이다. 이를 앞두고 블리자드는 6월 22일 ‘와우 어둠땅’의 게임 디렉터 이언 해지코스타스와의 미디어 인터뷰를 진행했다.
이언 해지코스타스 게임 디렉터는 인터뷰를 통해 이번 업데이트도 더욱 알찬 내용으로 가득하다고 자신했다. 비록 코로나19로 인한 재택근무 등의 영향으로 업데이트가 늦어기지는 했지만, 신규 및 복귀 유저들을 위한 환경을 비롯해 메가던전, 신규 레이드 등 플레이어들의 기대를 충족시킬 만한 콘텐츠로 가득 채웠다는 것이다. 또한 향후에도 밸런스에 중점을 두고 더욱 많은 클래스들이 활약할 수 있도록 게임을 개선해나가겠다는 것이 그의 계획이다.
 

다음은 인터뷰 전문.

Q. 간만에 업데이트가 매우 반가운데, 업데이트 주기가 기존 확장팩에 비해 느린 것 같고, 이로 인해 많은 유저들이 이탈했을 것 같다. 앞으로 이같은 주기를 유지할 것인가?
A. 지배의 사슬을 곧 출시하게 돼 정말 기쁘다. 한국의 와우 커뮤니티 또한 많은 시간 기다려주셔서 감사의 말씀을 전한다. 확실히 개발 기간이 길었고, 개발팀이 원하는 것보다도 패치가 조금 늦어졌지만 향후에는 좀 더 앞당길 예정이다. 코로나19부터 시작해 재택근무 등 여러가지 요소들이 있었지만, 유연하게 일하고 함께 협력하는 방법을 익히며 새로운 환경에서 일한 팀을 정말 자랑스럽게 생각한다.

Q. 한국에서는 기존 확장팩들보다 신규 진입 또는 복귀하기 좋은 확장팩으로 알려져왔다. 이번 업데이트에서는 복귀 유저들을 위해 어떤 따라잡기 시스템이 준비돼 있는가?
A. 우선 ‘어둠땅’이 레벨 축소부터 시작해 신규 및 복귀 유저들에게 좋은 환경을 제공했다는 점에 대해 기쁘게 생각한다. 예전에는 성약 캠페인을 8장까지 열어야 했지만, 이번에는 1,2장만 해도 다음 지역으로 넘어갈 수 있고, 령 레벨도 40까지 빠르게 올릴 수 있다.

Q. ‘메카곤’과 같은 메가던전 콘셉트를 다시금 소개하는 것으로 보이는데, 이 시스템의 도입 배경은 무엇인가? 메가던전에서 드롭되는 일부 장신구의 경우 공격대에서 효과가 좋은데, 쐐기에서 레이드로 유도하고자 함인가?
A. 이전에 나온 메가던전과 비슷한 느낌이다. 메가던전에 대한 피드백이 좋았다. 이런 던전들은 향후 ‘메카곤’처럼 부분적으로 잘라서 할 수도 있고, 하드보드도 지원할 예정이다. 

Q. 토르가스트에 보너스 층인 ‘철회의 석실’은 어떤 기믹과 구조로 개발됐는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있는가?
A. 간수의 힘이 극한에 달했을 때의 위력을 느낄 수 있는 곳이다. 다른 토르가스트에 비해 고유하고 새로운 것들이 있어 긴장을 놓치면 안된다. 우두머리도 더 어렵고 패턴도 많으며, 일부 우두머리는 페이즈가 나뉘기도 한다. 추가적인 요소이기에 얼마나 더 많은 것을 이룰 수 있는지에 대한 척도가 될 것으로 보인다.

Q. 지배의 성소에서 고문을 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스처럼 추후 ‘어둠땅’ 스토리에 편입돼 유저들과 만날 수 있는가?
A. 우선 가로쉬가 있는 것은 맞고, 또 싸울 확률은 적지만 따로 이벤트가 존재하긴 한다. 레이드 테스트 등에서 시네마틱 등이 비활성화돼 있지만, 정식 업데이트 후 가로쉬와 관련된 이야기들이 더 공개될 것이다.

Q. 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보이는데, 다시 등장할 가능성이 있는가?
A. 데나트리우스는 인기도 많고 개발진도 좋아하는 캐픽터다. 나스리아 성채 개발 초기에는 완전히 죽을 예정이었다. 하지만 인기와 개발팀 내에서의 이야기들을 통해 살아남는 것으로 변경됐다. 도주하긴 했지만 다시 플레이어들과 싸우지는 않을 것이다. 나스리아 성채의 우두머리로 충분히 강렬한 인상을 줬기 때문이다. 다만 아직 존재하기 때문에 향후 스토리 등에 다시 등장할 수도 있을 것 같다.

Q. 실바나스는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다고 밝혔는데, 이에 상응하는 레이드 내 특별 이벤트가 있는가?
A. 우선 이전 인터뷰와 동일하게 신화 한정 히든 페이즈가 존재하지는 않지만, 메커니즘 등에서 다른 패턴을 보여 새로운 경험을 줄 것이다. 신화만의 히든 페이즈를 통해 인카운터를 더 강렬하게 만들 수 있다는 점에 대해선 동의하지만, 실바나스의 경우 패턴이나 인카운터 자체를 충분히 바꿨기에 히든 페이즈에 준하는 경험을 제공할 것이다.

Q. 나락에서 지상 탈것이 오픈되는데, 추후 비행 탈것도 오픈할 계획인가?
A. 나락에서 비행 탈것을 오픈할 계획은 없지만, 다른 곳에선 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 한국 유저들은 코스메틱 아이템을 좋아하는데, 다른 게임에 비해 선택 옵션이 적은 편이다. 토이나 형상변환 아이템 수를 늘릴 생각은 없는가?
A. 우선 코스메틱과 형상변환은 업데이트 때마다 추가하려 한다. 애완동물을 비롯해 장난감 등 많은 아이템이 있는데, 많을수록 좋다고 생각해 기회가 있을 때마다 추가하려 한다. 이번에도 성약과 관련된 아이템이 많이 추가되니 눈여겨보면 좋을 것이다.

Q. 시작부터 론칭까지 모든 업무를 재택근무로 진행한 최초의 업데이트인데, 기존 사무실 근무와 비교해 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또한 재택근무 중 어려움이 많았을 것 같은데, 소개할 만한 에피소드가 있는가?
A. 확실히 재택근무 하에서 어려움이 많았지만, 그럼에도 업데이트를 완성했다는 점에서 자랑스럽다. 기약없는 재택근무를 시행하며 개발환경이 많이 바뀌었다. 같은 공간에서 함께 웃지는 못하지만, 가상공간이라 오는 장점도 있었다. 아트워크를 볼 때도 스크린을 통해 함께 볼 수 있었다. 가장 힘들었던 점은 창작과정이었다. 막히면 다른 자리에 가서 묻고 아이디어를 얻는 등의 과정이 재택근무 하에서는 힘들기에, 이런 부분이 단점으로 작용할 것 같다.

Q. 지배의 성소 레이드의 첫 네임드 몬스터는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 플레이어들에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있다. 이로 인한 플레이어들간의 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드 디자인을 이렇게 만든 이유는 무엇인가?
A. 이런 디자인이 확실히 있고, 양날의 검이 될 수도 있다. 하지만 모르는 사람들과 할 때는 트롤링 령이 안나오도록 할 생각이고, 이같은 경험도 재밌는 부분이 될 것이라고 생각한다. 진행에 도움은 안되겠지만 소소한 재미가 있기에, 진지하게 플레이할 경우 선택하지 않을 것이고 좀 더 친밀한 관계에서는 선택할 수도 있을 것이다. 

Q. 근접 딜러의 상대적 난이도 체감이 매우 높다. 사실상 다양한 변수에 대응할 수 있는 기술을 갖고 있는 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해 특정직업으로 편중이 되고 있는 상황인데, 실바나스 신화 레이드에서 근접 캐릭터들의 체감 난이도는 어떠한가? 또한 앞으로의 레이드에서도 이러한 구조를 가져갈 예정인가?
A. 우선 실바나스에 대해서만 말씀드리자면, 아직까지는 저희도 감을 못잡고 있다. 기발한 전술이 나올 수도 있다. 밸런스는 언제나 개발진이 집중하는 바이나, 근접 딜러들이 의도치 않게 불이익을 받는 경우도 많다. 그래서 ‘지배의 성소’에서는 유틸성을 더 부여하거나 설 자리를 더 마련하고, 더 다양한 클래스가 참여할 수 있도록 하는 방법 등을 생각하고 있다. 저희의 목표는 근접 딜러와 원거리 딜러를 모두 어느 정도 데리고 가야 클리어가 가능하도록 하는 것이다.

Q. 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 대대적인 개편이나 개선 계획이 있는가?
A. 일부 버프 또는 변경은 충분히 가능하나, 대대적 변경은 확장팩 중간에 이뤄지기 어렵다. 플레이스타일이 확 바뀌면 적응할 시간도 필요하다. 흔치 않은 클래스를 하는데 대한 자부심을 갖는 플레이어들도 있다. 필요 시 상향 과정을 추가하겠지만, 수치적으로 개체 수는 적어도 생각보다 성적이 좋았던 것으로 집계됐다. 이런 부분들을 참고해 향후 더 좋은 방향으로 선보일 수 있길 바란다.

Q. ‘어둠땅’에서 커뮤니티 피드백을 적극적으로 수용하는 모습이 인상적이었는데, 이번 패치에서는 유저 피드백을 받아 바뀌거나 수정된 부분이 있는가?
A. 토르가스트에 대한 변경점이 있다. 계속 죽게 되면 아예 공략이 불가능할 정도가 되거나 자신이 빨리 가지 않으면 불이익을 받는 느낌으로 해야 했는데, 빨리 갈수록 이익을 받는 쪽으로 개발과정이 바뀌었다. 못하는 데 대한 불안감과 불이익을 받는다는 생각보다 잘할 수록 이득이라는 생각이 들도록 한 것이다. 

Q. 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
A. 오랜 시간 기다려주신 ‘와우’ 커뮤니티에 감사드린다. 오래 기다리신 만큼 좋은 콘텐츠를 준비했으니, 마음껏 즐길 수 있길 바라겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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