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[인터뷰] 하스스톤 개발진 “신규 확장팩 ‘스톰윈드’, 다양한 플레이 선택지 제공” 

참석자 : 알렉 도슨 선임 게임 디자이너, 리브 브리든 게임 디자이너

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2021.07.09 14:54
  • 수정 2021.07.09 14:55
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오는 8월 4일 하스스톤의 신규 확장팩 ‘스톰윈드’가 출시된다. 이와 관련해 블리자드는 7월 9일 개발진 화상 인터뷰를 개최하고 ‘스톰윈드’에 대한 정보를 공개했다. 해당 인터뷰에는 알렉 도슨 선임 게임 디자이너와 리브 브리든 게임 디자이너가 자리해 기자들의 질문에 응답하는 시간을 가졌다.
 

▲ 알렉 도슨 선임 게임 디자이너

 

▲ 리브 브리든 게임 디자이너

개발진들은 지난번 확장팩 ‘불모의 땅’이 척박한 토지에 자리 잡은 호드의 생존을 콘셉트로 구성됐다면 ‘스톰윈드’는 얼라이언스 지역의 대도시를 테마로 삼아 완전히 다른 분위기의 게임이 될 것이라고 말했다. 특히 ‘스톰윈드’에서 새롭게 추가되는 키워드 ‘교환성’과 ‘퀘스트 전개’는 게임을 플레이하는 유저에게 이전보다 더욱 풍부한 선택지를 제공할 것이라 강조했다.
이외에도 하스스톤의 최신 메타나 전장, 모험 등 다양한 게임 모드에 대한 개발진들의 생각을 인터뷰를 통해 들어봤다.

이하는 Q/A 전문

Q. 지난 호드의 불모의 땅 확장팩과 비교했을 때, 스톰윈드 확장팩에서 가장 기대할 수 있는 부분은 무엇인가? 다음 확장팩도 지난 두 확장팩과 마찬가지로 각 진영 대표 종족의 도시를 한 번씩 둘러보는 콘셉트로 진행될 예정인가?
리브.
지난 확장팩 불모의 땅은 척박한 땅에서 영웅들이 생존하는 모습을 그렸다. 이번 확장팩 스톰윈드는 얼라이언스의 큰 도시를 배경으로 진행된다. 도시에서 무역을 하고 전문 기술을 배우거나 퀘스트를 진행하는 콘셉트를 준비했다. 화려하고 북적이는 도시 분위기로 꾸며졌다.
알렉. 그리고 불모의 땅은 용병 캐릭터를 소개하는 확장팩이었다면 이번 스톰윈드 확장팩에서는 용병의 개개인의 이야기를 풀어나갈 예정이다.
리브. 그리고 해당 콘텐츠는 전반적으로 월드 오브 워크래프트의 방대한 스토리를 10명의 용병의 시각에서 풀어내는 과정이다. 궁극적으로는 월드 오브 워크래프트의 만렙인 60레벨의 경험을 제공하는 것이 중심이 될 것이다.

Q. 스톰윈드 확장팩에 교환성을 신규 키워드로 추가한 이유는 무엇인가? 그리고 게임에서 어떤 영향을 줄 것으로 기대하나?
리브.
내부적으로 교환성은 흥미로운 키워드라고 생각한다. 예를 들어 무기를 제거하는 카드나 무거운 판금 같은 카드는 그 자체만으로 매력이 있지만, 내가 조금 더 콘트롤을 중점적으로 하는 게임을 하고 싶다면 교환성이라는 키워드를 이용해 나중에 사용할 수 있도록 만들 수 있다. 이를 통해 유저가 다양한 플레이를 하는 것이 가능하다.
알렉. 다양한 액션과 재미 요소가 추가됐다고 생각한다. 결과적으로 유저들이 더 많은 선택권을 가지게 됐다. 유저 입장에서는 게임에서 불리한 상황이라면 덱 안에서 좋은 카드를 발견하기 위해 교환성 카드를 사용할 수 있다.

Q. 새롭게 퀘스트 전개가 적용된다. 단계적으로 완료하여 효과를 보는 것은 독특한데, 어떤 효과를 기대하나? 또, 조건의 달성이나 달성 효과 측면에서 밸런스 문제는 없을지?
알렉.
퀘스트 전개는 흥미롭게 생각하는 콘셉트다. 직업별로 여러 능력을 부여하고 유저가 이를 활용할 수 있게 해주는 카드다. 예를 들어 마법사 같은 경우 주문을 사용할 때 비전과 화염과 냉기의 비율을 어떻게 맞춰나갈지 유저에게 선택권을 준다. 밸런스 같은 경우 오히려 기존의 퀘스트 시스템보다 유연성이 생기면서 조절할 수 있는 요소가 많아졌다고 본다. 이전 퀘스트가 고정적인 형태였다면 이번에는 좀 더 유연하게 활용할 수 있다.
리브. 또 내러티브 측면에서 퀘스트 단계별로 용병 개개인의 이야기를 엿볼 수 있게 만들었다 이를 통해 전반적인 스토리를 면밀하게 살필 수 있는 기회를 유저에게 제공하고자 했다. 

Q. 운고로를 향한 여정 이후 오랜만에 탈 것이 등장했다. 이번 확장팩에 탈 것을 추가하게 된 이유가 궁금하다.
리브.
탈 것 같은 경우 월드 오브 워크래프트에서 40레벨에 경험할 수 있는 중요 콘텐츠다. 하스스톤의 용병들도 이런 중요한 순간을 경험할 수 있게 준비했다. 운고로를 향한 여정에서도 탈 것을 통해 흥미로운 메커니즘을 만들어 낸 바 있다. 과거에는 탈 것이 주로 하수인 사이의 상호작용을 다뤘다면 이번에는 이를 업그레이드해 이전보다 매운맛으로 즐길 수 있도록 준비했다.

Q. 과거에 비해 카드 드로우, 손에 든 카드와 덱의 카드 교체 효과를 가진 카드가 굉장히 늘었다. 이러한 부분이 메타나 게임의 재미에 효과적이라고 판단하는 것인가?
알렉.
카드 드로우를 통해 여러 가지 재미를 느낄 수 있지만, 한계도 있다고 생각한다. 예를 들어 상대의 손패에 계속 카드가 생성되면 당하는 입장에서는 좌절감을 느낀다. 반면, 주술사 같은 직업은 정령 위주로 덱을 구성했을 경우 자연 주문을 뽑는 순간 덱의 강점이 활성화되게 된다. 내 덱에 자신감을 가지고 플레이할 수 있는 순간이 된다.
두 번째로 팀 내부적으로 교환성이라는 키워드가 흥미로운 효과라고 생각해 많은 카드를 만들었다. 다만 매 턴마다 교환을 여러 번 하게 되면 오히려 게임 경험을 해칠 수 있었다. 교환의 횟수가 적절한 밸런스가 되도록 설계를 했다. 턴 마다 매번 일어나는 것이 아니라 한 게임을 즐길 때 한두 번 정도 경험할 수 있게끔 조정했다.

Q. 열광의 덱 너프 이전엔 마법사가 ‘아무튼 생성됨’을 대표했다면 현재는 컨트롤 사제가 그 자리를 차지하고 있다. 발견과 생성을 통한 무한 밸류에서 오는 스트레스가 있는데, 이번 확장팩에서 그런 점이 개선될까?
알렉.
일단 그러기를 희망한다. 예를 들어 암흑 사제의 경우 카드들이 너무 많은 리소스를 생산해 게임의 경험을 해칠 수 있기 때문에 많은 주의를 기울였다. 또 다음 주에 밸런스 조정이 예정돼 있다. 이때 무한생성과 관련된 카드를 중점적으로 살펴볼 생각이다.

Q. 이번 확장팩에도 다이아몬드 전설 카드가 추가된다. 다이아몬드 카드의 선정 기준은 어떻게 되는가? 이번 확장팩에는 어떤 카드에 다이아몬드 카드를 적용할 계획인가?
리브.
이런 카드를 선정할 때 기준이 있다. 가장 중요한 것이 멋지게 보이는 것이다. 일전에 암흑주교 베네딕투스를 다이아몬드 카드로 공개했는데 이런 카드를 선정할 때는 각 세트를를대표할 수 있는 카드가 무엇인지 고민한다. 아마도 출시 된 후에는 유저들도 카드 선정의 이유를 납득할 수 있을 것이다.
Q. 확장팩과 미니 세트가 교차로 출시되는 것이 계속되면서 스톰윈드 확장팩의 미니 세트도 관심사다. 통곡의 동굴이 불모의 땅에 위치하는 던전인 것처럼 추후 등장할 미니 세트는 스톰윈드나 그 근방에 속한 던전을 테마로 할 계획인지?
리브.
다음 미니 세트에 대해서는 얼라이언스 테마라는 것만 말씀드릴 수 있을 것 같다. 현재 자세하게 말할 수 있는 시기는 아닌 것 같다. 유저들도 미니 세트 만나보면 많은 애정을 줄 것이라 본다.

Q. 신규 사제 전설인 암흑주교 베네딕투스는 그 효과가 강력하긴 하지만, 영웅 능력 마법사처럼 충분히 보조해줄 수 있는 카드(무모한 견습생, 불꽃눈 모드레쉬)가 없다면 활용이 어려울 것으로 보인다. 이런 카드들도 추가되나?
알렉.
이전에 불모의 땅에서 사제의 신성한 면을 비췄다면 이번 확장팩에서는 베네딕투스처럼 사제의 어두운 면을 그렸다. 사제들이 다양한 암흑 주문을 사용하게 될 것이며 베네딕투스에 대한 여러 가지 아이디어도 검토하고 있다. 이를 보조하는 카드도 당연히 추가될 것이다.

Q. 예약 구매 보상으로 바텐더 베나리를 얻을 수 있다. 향후에 전장에 이런 꾸미기 요소가 더 적용될까?
리브.
그렇다. 전장 내부에서 다양한 외형 아이템을 만나볼 수 있게 된다. 이번에는 해변파티 묶음 상품을 준비했는데 하스스톤 전반의 가벼운 분위기를 전장에서 느낄 수 있게 준비했다. 유저들도 반응도 좋을 것이라 생각하며 향후 더 다양한 아이템이 추가될 예정이다.

Q. 결투도 그렇지만 전장의 경우 오랫동안 ‘베타’가 붙어있다. 이들 게임 모드가 정식이 되기 위해선 어떤 점이 더 필요할까? 개발자들이 바라는 정식 모드로의 지향점이 있다면?
알렉.
전장 모드는 현재 콘텐츠들이 표면적인 것만 완성됐다고 본다. 전체 계획의 일부분에 지나지 않는다. 이번에 추가되는 꾸미기 아이템도 그 일부다. 모드가 완성이 되면 자연스럽게 정식 모드가 될 것이다.

Q. 이번에 전장에서 다크문 경품이 25%의 확률로 다시 적용되게 되었다. 다른 종류의 범용 필드 효과 – 예컨대 전투 승리 시 상대에게 주는 피해가 공격자의 단계만큼 추가 피해를 줌/골드를 5 사용할 때마다 바나나를 줌 등과 같은 – 가 향후 추가될 수 있을까?
알렉.
전장 모드에 있어 신규 시스템을 모색하는 상황이다. 특히 다크문 경품의 경우 특정 경험을 게임에 참여하는 모든 이들이 공유할 수 있다는 점이 긍정적이라고 본다. 앞으로도 전장에 다양한 효과나 추가 시스템이 적용될 것이며 다크문 경품처럼 공유된 경험을 제공하는 것을 목표할 예정이다.
리브. 흥미롭게 생각하는 영웅 중 하나가 무클라다. 누구든지 전장에 들어갔을 때 다른 유저가 무클라를 골랐다면 새로운 경험을 할 수 있다는 느낌을 받게 된다. 앞으로도 이러한 시스템을 만나볼 수 있을 예정이다.

Q. 불모의 땅 초기에도 상위권은 아니었지만, 통곡의 동굴 미니 세트가 추가되면서 흑마법사는 하위권에서 벗어나지 못하고 있는 듯하다. 이번 확장팩이 반전의 기회가 될 수 있을까?
알렉.
모든 확장팩이 각각의 직업에 대해 반전의 기회를 줄 수 있다고 본다. 흑마법사의 경우 퀘스트 전개로 인해 좀 더 흥미로운 경험을 할 수 있을 거라고 본다. 강력한 콤보를 사용하거나 단순하게 카드를 내는 식으로 플레이하는 등 다양한 덱 타입을 경험하게 될 것이다.
리브. 이번에 추가되는 ‘룬새김 미스릴 마법막대’의 경우 콘트롤 덱의 흥미로운 요소가 될 것이라 본다.

Q. 현재 전장은 4-5단계에서의 황금 하수인을 통한 발견 여부에 따라 판도가 결정되는 경향이 심하다. 특히, ‘빛송곳니 집행자’의 가치가 지속적으로 높은데, 20.8 패치에서 빛송곳니 집행자와의 시너지가 없거나 적은 카드 위주로 상향되었지만 큰 의미가 없다는 의견도 나오고 있다. 이에 어떻게 생각하나?
알렉.
20.8 패치에서 빛송곳니 집행자를 다양하게 활용하는 방향으로 패치를 진행했다 이전과 달리 한 종족에 집중해서 다양한 시너지 효과를 중첩하더라도 강력할 수 있도록 패치를 진행했다. 발견에 대해서는 4-5 단계에서 황금 하수인을 발견하는 것도 유의미하지만 유저들이 플레이의 템포를 선택할 수 있도록 콘텐츠를 설계하고 있다. 앞으로도 유저가 자신의 원하는 플레이를 할 수 있도록 발전시킬 예정이다.

Q. ‘퀘스트 전개’라는 능력을 고려하면, 게임의 평균 플레이 시간이 다소 증가할 수도 있을 것으로 예상된다. 내부 테스트에서는 어땠나?
리브.
일부 퀘스트 전개의 경우 플레이 타임이 길어진 것 같다. 사제 같은 경우 장기화되는 경향이 있었다. 다만 퀘스트 전개의 장점은 다양한 플레이 스타일이 가능하다는 점이다. 전사 같은 경우 퀘스트 전개가 빠르고 공격적으로 설계됐다. 

Q. 마지막으로 한국팬들에게 남길 말이 있다면?
알렉.
재미있는 콘텐츠를 많이 준비했으니 많이 즐겨주시기 바란다. 스톰윈드 확장팩은 내부적으로 많은 기대와 애정을 담았다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
리브. 내부적으로 이번 확장팩에 대한 기대가 크다. 월드 오브 워크래프트에서 얼라이언스를 플레이한 유저들이라면 이번 확장팩에서 많은 공감을 얻을 수 있을 것이다. 다양한 유저 피드백을 기대하고 있다. 

 

[경향게임스=박준수 기자]

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