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[인터뷰] ‘블레스 언리쉬드 PC’, “확실한 차별화, 협력과 액션 매력 선보이겠다”

네오위즈 라운드8 스튜디오 박점술 PD, 최영빈 기획팀장

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.08.02 11:57
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네오위즈의 PC MMORPG 야심작 ‘블레스 언리쉬드 PC’가 오는 8월 7일 글로벌 정식 서비스에 돌입한다. 콘솔 액션게임을 떠올리게 만드는 강렬한전투 시스템, 협력과 오픈월드를 만끽할 수 있는 게임플레이 등을 강조한 신작이 글로벌 시장의 문을 두들길 준비를 하고 있다.
게임을 개발한 라운드8 스튜디오는 시장에 존재하는 다양한 MMORPG들과는 확실한 차별화를 가져간 고유의 게임성을 선보이겠다는 각오다. 정식 출시를 눈앞에 두고 막바지 작업이 한창인 최근, ‘블레스 언리쉬드 PC’의 개발을 진두지휘하고 있는 개발진을 만나 신작 정식 서비스에 대한 이야기를 들어봤다.
 

(좌측부터) 라운드8 스튜디오 박점술 PD, 최영빈 기획팀장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 올해 초 계획으로는 상반기 내 서비스가 목표였다. 일정 지연의 이유는?
A.
완성도가 가장 중요한 이슈였다. 파이널 테스트 진행 당시 유저 분들의 반응이 나쁘지 않았고, 결과도 나쁘지 않았다. 좋은 피드백도 많았지만, 불만이나 개선 요구도 많았다. 그런 부분을 취합해 완성도를 최대한 높이고 론칭을 진행하자고 생각했다. 내부적으로도 완성도를 올리는 데에 열망이 있었다.

Q. 파이널 테스트 당시 접속자 수 기록은?
A.
약 3만 8천에서 4만 명 동접자 수를 기록했다. 전체로는 50만 이상이다. 초반에 아시아 유저가 많이 몰려 서버에 문제가 좀 있었지만, 그걸 통해서 더 좋은 결과를 낼 수 있게 된 것 같다. 서버 문제가 재발하지 않도록 서버 스펙을 보강하고, 내구도 테스트를 완료해 론칭 당시에는 문제가 없도록 준비 중이다.

Q. 키보드, 마우스 조작 편의성, UI, UX 개선 등에 대한 개선을 약속했다. 이들 개선은 어떻게 이뤄지고 있는가?
A.
파이널 테스트 당시 이용자들의 가장 큰 불편함은 인터페이스, UI, 시스템 등의 불편함이었다. 인터페이스나 시스템 학습 같은 경우 최대한 키마 운영에서의 어색함을 없애는 데 중점을 뒀다. UI는 기존의 깊이를 줄이고, 복잡한 구성을 밖으로 꺼내는 것이 주요 과제였다. 예를 들자면 메인메뉴에서 한 번에 들어갈 수 있는 메뉴 수가 더 많아지도록 구성한 점이다.
조작의 경우 기존 패드 홀드 조작의 형태를 제거했다. 현재 상태에서 가장 불편한 부분, 가장 인식이 어려운 부분들을 선별적으로 개선하는 데 최대한 공을 들였다.
 

Q. 원작인 콘솔 버전은 캐릭터 레벨업, 스킬 육성, 장비 세팅 등에 상당히 많은 시간이 들어가는 구조다. 최근 PC MMORPG 유저들은 빠른 레벨링 및 엔드 콘텐츠 진입을 선호하는 경향이 있는데, 그런 부분에 대응하는 변화는 없는가?
A.
PC버전을 제작하며 가장 중점적으로 진행했던 부분이 성장과 전투에 대한 개선이다. 전투의 깊이를 파고들며 연구하고 성장할 수 있도록 했으며, 성장의 체감이 굉장히 크도록 게임을 개선했다. 성장이 더디고 지루하다는 감각을 많이 완화시킬 수 있을 것이라고 생각한다.
이번 PC 버전 론칭 시점에는 초반의 학습구간, 게임에 대한 이해도가 낮은 구간에서는 좀 더 쉽게 성장할 수 있도록 게임의 난이도와 구성 자체의 심플함을 강조했다. PC 버전의 콘텐츠들은 심플하고 간소화된, 캐주얼해진 난이도로 초, 중반을 구성했다.

Q. 액션 측면에서 판정의 정교함이 부족하게 느껴지는 이슈가 있었다.
A.
개발 인프라를 매우 확장했다. 서버 기반 판정에 있어 개선을 느낄 수 있을 것이다. 또한, 유저 우위의 형태로 판정을 개선했다. 큰 네트워크 이슈가 아니라면 많은 개선이 이뤄진 것을 확인할 수 있을 것이다.

Q. 서버 운영 방식과 관련해 아시아 서버 한국어 미지원, 매칭 시스템 서버별 독립 매칭 등으로 차후 한국 서버가 고립될 것이라고 우려하는 이용자들이 많다. 이와 관련해 통합 매칭 전환에 대한 고려 등 계획하고 있는 부분이 있는가?
A.
인구수 변화에 따라 통합 매칭 운영을 고려하고는 있다. 서비스 초기에는 리전별 매칭으로 진행된다. 분리 운영의 이유는 언어장벽도 있지만, 인원수 대비 서버 확충이나 운영에 대한 지표를 확인하기 위함이다. 추후 인구변화가 어떻게 되느냐에 따라 통합 운영, 통합 매칭 관련해서도 소식을 공유해드릴 수 있을 것 같다. 통합 운영을 위한 이모티콘, 파티 징표 시스템, 국가별 채팅 채널 등 다양한 부분을 고민하고 있다. 추가적으로 매칭 룰은 비교적 같은 리전, 같은 언어권 이용자들 위주로 매칭될 수 있도록 테스트 중에 있다.
 

Q. 경쟁작들이 많은 PC MMO 시장이다. ‘블레스 언리쉬드’의 차별화 포인트는 무엇인가?
A.
액션 MMORPG라는 점에서 차별화될 수 있을 것이라고 본다. 두 번째로는 협력 요소를 통해서 같이 즐길 수 있는 게임성을 강조한다는 점이다. 최근 트렌드와 차별화될 수 있는 부분이라고 생각한다. 가장 핵심은 ‘블레스 언리쉬드’만의 액션이다. 게임의 속도, 스타일 등에서 닮은 게임 자체가 없다.

Q. 스팀으로 보자면 ‘뉴월드’를 비롯해 론칭 시점에 맞춰 경쟁작이 늘어난 상황이다.
A.
피할 수 없다고 생각한다. 경쟁작이 없는 날짜를 정할 수 있는 건 아니지 않은가. 전통적인 MMO들의 테이스트와는 굉장히 다른 게임성을 가지고 있는 만큼, 액션을 좋아하고 MMO를 즐기고 싶어하는 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있을 것이라고 생각한다. 경쟁작들에 비해 브랜드의 힘은 조금 낮게 평가받을 수 있겠지만, 게임 자체의 퀄리티나 재미 부문에서는 자신감을 갖고 있다.

Q. 블레스 아이피와 관련해, 원작의 어떤 요소를 살리고 싶었던 건가?
A.
블레스에 대한 외부의 평가가 좋지만은 않다. 아직도 과거의 블레스와 같은 게임인줄 알고 욕하시는 분들도 있다. 다만, 최근엔 초기의 부정적인 선입견들을 많이 걷어냈다고 느끼고 있다. ‘블레스’는 방대한 시나리오와 세계관을 보유하고 있다. 그냥 두기에는 아쉬운 부분이 있었다. 그 세계관을 살리고 싶었다.
 

Q. 서비스 및 개발을 이어감에 있어 이것만큼은 바꾸지 않을 것이다 하는 아이덴티티가 있을까?
A.
가장 큰 차별점이자 장점인 전투 시스템에 대한 완성도를 끌어올리기 위해 계속 노력할 것이다. 서비스 초반에는 좀 더 목표를 확장할 수 있도록 PvE 콘텐츠, 협력에 기반한 콘텐츠들을 최대한 많이 업데이트하는 것이 목표다. 중후반으로 넘어갈수록 커뮤니티나 경쟁 등으로 콘텐츠를 확장해가는 것이 목표다. 협력을 통해 친해지고, 결속력이 생긴 인원들이 하나의 목표를 이루기 위해 행동하는 그런 빌드업이 될 수 있는 방향으로 콘텐츠를 구성하는 것이 목표다.

Q. BM 구조는 어떻게 가져갈 예정인가?
A.
기존의 콘솔에서도 착한 BM으로 유명했다. 큰 과금을 요구하는 형태가 아니다. PC 버전에서도 강한 과금을 요구하지 않는다. 과금을 해야만 게임을 진행할 수 있는 방향성 또한 아니다. 캐릭터 성장 속도를 단축시키거나, 편의를 위한 과금 요소가 존재한다. 블레스를 성장 시키는 아이템의 경우, 주당 한정 수량 구매할 수 있는 소프트한 BM 몇 가지가 준비돼 있다. 다만, 해당 아이템들은 모두 유저가 게임 내에서도 얻을 수 있다.

Q. 탈것이나 코스튬도 판매될 예정인가?
A.
탈것이나 코스튬도 구매해서 바로 적용할 수 있도록 했다. 코스튱에 능력치가 존재하지만, 강력한 옵션을 제공하는 것이 아닌 기본적인 능력치만을 제공하고자 한다. 밸런스에 영향을 미치지 않는 수준이다. 코스튬 등을 갖춰야만 던전 클리어가 가능하다의 형태가 아닌, 이게 있다면 5% 정도는 도움이 된다의 방식이다.
 

Q. 배틀패스는 어떻게 준비 중인가
A.
블레스 패스라는 시스템이 있다. 콘솔 매출에서도 패스 류 BM이 굉장히 높은 비중을 차지하고 있다. PC 버전에서는 콘솔 버전 대비 좀 더 좋은 보상, 좀 더 쉬운 성장이 가능한 형태로 많은 수정과 보완이 이뤄졌다. 기대해주셨으면 한다.

Q. 향후 클래스 밸런스는 어떻게 조정해 나갈 예정인가
A.
밸런스적인 부분은 향후 PvP가 활성화되는 서비스 중후반부에 이슈들이 많이 나올 것으로 생각하고 있다. 특정 캐릭터, 목소리가 큰 유저들이 불만을 표출한다는 이유로 빠르게 밸런스를 수정하는 간단한 판단을 하지 않고자 한다. 수치적 기준, 내부의 밸런스 기준에 부합하는지 철저하게 검증한 후, 이 밸런스가 적용된 후 어떤 상황이 나올지 테스트를 거쳐 밸런스 조정을 진행할 예정이다. 그런 부분에서 내부적으로 경험치가 많이 쌓여있다. 합리적인 방향으로 진행할 것이다.

Q. 출시 초반 시점 기대해줬으면 하는 콘텐츠가 있다면?
A.
다른 MMO에서 즐겨볼 수 없을 만한 것이 네임드 시스템이다. 기존 테스트 당시 네임드가 너무 어렵다는 의견을 다수 받아 광폭화를 삭제했다. 많은 이들이 필드에 발생하는 이벤트와도 같이 즐길 수 있도록 했다. 비정기적으로 등장하는 강력한 돌연변이 네임드도 존재한다. 그런 부분들을 즐겨보시면 ‘블레스 언리쉬드’의 협력 기반. 오픈월드 MMORPG 감성을 느끼실 수 있을 것이다. 이외에도 콘텐츠 내러티브를 강화하기 위해 초반 퀘스트를 많이 손봤다. 초반에 게임에 몰입할 수 있도록 많은 것들을 준비했다.
 

Q. 콘솔 버전과의 관계와 관련해, 업데이트 및 크로스 플레이 계획은 어떻게 잡고 있는가?
A.
심의 절차 등으로 인해 콘솔 업데이트가 약간 늦어질 수는 있지만, 기본적으로는 모든 콘텐츠 업데이트를 PC, 콘솔에 동일하게 진행하고자한다. 크로스 플레이는 여러 부분에서 협의가 필요하다. 퍼블리셔가 양측이 다르고, 플랫폼간의 협의도 필요한 상황이다. 그 부분이 아직 명확해지지 않아 확답을 드리기는 힘들지만, 기술적인 준비는 마쳐 놓은 상황이다. 관련 협의만 마친다면 바로 크로스 플레이를 선보일 수 있다.

Q. 게임을 기다리고 있는 이용자들에게 한 마디 부탁드린다.
A.
  국내 유저 분들도 많이들 즐겨주셨으면 하는 바램이 있다. 글로벌 오픈이기에 국내에서만 뭔가 하는 것 같은 느낌이 나지 않는다는 분들도 계신다. 자체 플랫폼 오픈 이후 국내 유저들을 위해 많은 것들을 해드릴 수 있을 것이다. 기대해주시길 바란다. 또한, 기존의 ‘블레스’와는 완전히 다른 게임인 만큼, 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 ‘블레스 언리쉬드 PC’만의 재미를 선사해드리도록 하겠다.
 

[경향게임스=박건영 기자]

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