상단영역

본문영역

게임업계 2분기 실적 발표, 향후 과제는 …

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.08.13 18:24
  • 수정 2021.08.13 18:28
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

금주 상장된 주요 게임사들이 일제히 2분기 실적 발표를 진행했다. 결과는 어닝쇼크에 가깝다. 매출은 어느 정도 선방을 했지만, 문제는 영업이익에서 나타났다. 상장 게임사 평균 영업이익이 50%이상 줄어든 것으로 나타났다. 

2000년대 초반만 하더라도, 게임산업은 황금알을 낳는 거위로 평가 받았다. 특히, 매출대비 영업이익이 높은 산업으로 매출대비 평균 40%의 영업이익을 기록하면서 차세대 콘텐츠산업 꼽혔다. 당시를 돌이켜보면, PC온라인 플랫폼 중심으로 게임 제작을 하는데 있어서 인건비와 마케팅 비용 정도를 제외하곤 큰 지출이 없었던 것이 사실이다. 게임 개발사는 물론, 전문 퍼블리셔도 개발사와 ‘윈-윈’ 모델을 구축하면서 충분한 매출과 영업이익을 올렸던 것이 사실이다.

모바일게임 플랫폼이 대세로 떠오른 지금은 제작비용 이외에도 오픈마켓 수수료를 비롯해 다양한 비용이 지출되고 있다. 비용 증가와 함께 결정타가 된 것이 인건비의 상승이다. 올해 초 메이저 업체들을 시작으로 게임 개발자 연봉을 대폭 상승했다. 이 같은 연봉 상향평준화가 게임사의 영업이익에 적지 않은 영향을 끼친 것으로 분석된다. 

이뿐만이 아니다. 국내 시장파이의 한계점에 대한 이야기가 나오고 있다. 국내 모바일게임 시장파이가 더 이상 늘어나기 힘든 정점에 도달했다는 것이다. 더 이상 늘어나지 않는 파이를 나눠먹다 보니, 경쟁은 더욱 치열해졌고 이를 돌파하기 위해서는 마케팅 비용을 무리하게 지출하는 등의 악순환이 반복되고 있다. 

그나마 자체 I·P를 갖고 있는 게임사들은 한숨을 돌리고 있지만, 유명 I·P를 채용한 게임사들의 경우 I·P홀더와 수익을 나눠야 하는 부담까지 존재한다. 자체 개발이 아닌, 퍼블리싱의 경우, 거의 남는 것이 없다는 것이 게임업계 관계자들의 중론이다. 

비용 증가 부분이 어쩔 수 없는 현실이라고 본다면, 이를 타계하기 위해서는 결국 새로운 매출을 창출하는 방법 밖에 없다. 국내 시장아 포화라면, 글로벌 시장파이를 확대해야 한다. 특히, 우리나라 게임들이 고전하고 있는 북미와 일본 등에서 매출 극대화가 시급하다. 여기에 인도 같은 신흥 시장의 적극적인 진출 또한 필요하다.

게임사들 역시, 이 같은 사실을 인지하고 있다. 글로벌 시장에 대한 비중을 극대화하고 있으며, 결과도 괜찮게 나오고 있다. 그러나 아직 갈 길이 멀어 보이는 것이 사실이다. 북미와 일본 타깃이라고 개발한 게임들이 시장에서 강렬한 인상을 주지고 못하고 신규 시장 개척도 지지부진한 모습이다. 돌파구 마련이 시급한 상황이다.

여기에 기자가 항상 강조하고 있는 플랫폼 다변화도 필요하다. 모바일게임에 집중된 구조를 완전히 버릴 순 없지만, 콘솔과 PC온라인 등의 신규 게임 개발 투자가 절실하다. 다행이도 몇몇 메이저 게임사들이 꾸준히 투자를 하면서 도전하고 있지만, 좀 더 과감한 투자를 통한 대규모 프로젝트가 필요해 보인다. 

각 게임사마다 3분기에는 새로운 모멘텀을 강조하면서 실적 개선에 대한 의지를 불태우고 있다. 3분기 실적 개선에 대해서는 기자도 긍정적으로 보고 있다. 문제는 앞서 이야기한 수익 구조에 대한 개선이다. 콘텐츠 산업의 리더라면 최소한 제조업보다는 높은 영업이익을 낼 수 있어야 한다. 

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음