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엔씨, ‘블소2・리니지W’ 출시 예고 … 국내 시장 잡고 세계무대 ‘직진’ 

최대어 ‘블소2’ 앞세워 고객층 확장 기대 … ‘리니지W’ 출시 통한 해외시장 개척 시동
유저 특성 맞춰 BM·콘텐츠 ‘재설계’ 선언 … ‘글로벌 메이저’ 목표로 전략적 행보 지속

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.08.23 14:54
  • 수정 2021.08.23 14:55
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[지령 805호 기사]

엔씨소프트가 자사의 전략자산인 ‘리니지’와 ‘블레이드 & 소울(이하 블소)’ I·P(지식재산권)를 앞세워 본격적인 신작 행보를 시작했다. 8월 26일 올해 하반기 최고 기대작 ‘블소2’의 정식 출시를 선언했으며, 이에 앞서 지난 19일에는 글로벌 타깃의 또다른 대작 ‘리니지W’를 공개한 것. 국내·중장년·하드코어 유저로 국한된 기존 고객층의 한계를 넘어 젊고 트렌디한 2030 세대와 해외 시장을 적극 공략하겠다는 의도가 엿보인다.
특히 이들은 이번 신작들에 대해 변화를 예고하며 눈길을 끌고 있다. ‘블소2’와 ‘리니지W’ 모두 기존작들과는 다른 형태의 BM(비즈니스 모델)을 가져가겠다고 선언한 것이다. 기존의 방식이 국내 시장에서는 제대로 효과를 발휘했지만, 동시에 이는 자사의 영역을 제한하는 장벽이라는 점을 인식하고 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 
이러한 행보를 통해 엔씨소프트는 ‘글로벌 메이저’ 도약을 위한 발판을 마련할 방침이다. 자사가 가진 한계를 변화와 혁신으로 극복하고, 세계무대로 나아가겠다는 전략이라 눈길을 끈다.
 

사실 엔씨소프트는 다른 게임사들과 달리 다작을 하는 기업은 아니다. 모바일 시대에 들어서도 이같은 기조는 크게 변하지 않았는데, 타 게임사들이 각 분기별로 대작을 내놓던 것과 달리 엔씨는 단일 타이틀에 집중해왔다. 심지어 여러 개의 타이틀을 내놓을 때도 플랫폼을 달리 하는 등 최대한 겹치지 않는 방향으로 진행했다. 그랬던 이들이 올 하반기 모바일 타이틀 2개를 연달아 출시하겠다고 선언했다.

멀티 타이틀, 서로 다른 지향점
먼저 8월 26일 정식 출시를 앞둔 ‘블소2’는 지난 2011년 출시된 ‘블소’의 후속작으로, ‘리니지2’ 이후 18년만에 선보이는 2번째 넘버링 타이틀이다. 김택진 CCO(최고창의력책임자)가 직접 총괄 프로듀서로 참여했으며, 과거에는 불가능하다 여겨졌던 기술적 한계를 돌파, 액션 측면에서 혁신을 이뤄낸 것이 특징이다. 피격시점과 범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있을 만큼 정밀도를 끌어올린 판정 시스템을 통해 극도로 자연스러운 액션을 구현했으며, 자신이 원하는 액션을 원하는 순간에 계속해서 엮어내는 플레이를 가능케 했다. 여기에 액션의 연결과 조합, 조작 인터페이스의 ‘합’을 맞춰 ‘블소2’만의 새로운 전투 시스템과 상황에 맞는 자유로운 액션을 구현했다.
‘블소2’의 정식 출시에 앞서 엔씨소프트는 자사의 또다른 대작 ‘리니지W’를 공개했다. 언리얼엔진 기반 3D 그래픽을 기반으로 그동안 상상 속에서만 펼쳐왔던 각종 내러티브를 현실화했으며, 국내로 한정된 ‘리니지’의 전장을 세계로 확대하기 위해 ‘글로벌 배틀 커뮤니티’를 실현한 것이 특징이다. 게임은 연내 글로벌 동시 출시 예정으로, 엔씨소프트 김택진 CCO는 “지난 24년간 ‘리니지’는 대한민국 MMORPG의 역사를 상징하는 게임이 됐지만, 그럼에도 본질적인 오리지널리티에 대한 아쉬움이 남아있었으며, 그 종지부를 찍기 위해 마지막 ‘리니지’를 개발한다는 심정으로 이번 프로젝트를 준비했다”며 “‘리니지W’의 W는 ‘세계(The World)’로, 단순 서비스 지역이나 국가의 확장이 아닌 전세계 다른 문화가 함께 호흡하는 놀이터를 만드는 것이 이번 타이틀의 비전이다”라고 말했다.
 

▲ ‘블소2’는 기존 게임의 한계를 뛰어넘은 창발적 액션으로 무장했다

목표는 ‘확장’
두 타이틀의 지향점은 서로 다르지만, 이들을 통해 엔씨소프트가 이루고자 하는 전략적 목표는 같다. 바로 ‘확장’이다. 지금까지의 한계를 넘어 자사의 영역을 더욱 넓혀가고자 서로 다른 두 게임을 준비했다는 분석이다. 
먼저 ‘블소2’의 경우, 엔씨소프트의 국내 고객층 확장에 기여할 것이라는 전망이다. 소위 ‘린저씨’에 집중됐던 매출원을 다변화함으로써 카니발리제이션을 방지함과 동시에 신규 매출원을 창출할 수 있다는 것이다. 이는 원작 ‘블소’의 이용자층이 ‘리니지’의 유저층과는 판이하게 다르다는 점에 기인한다. 
관련해 미래에셋증권 김창권 연구원은 30대와 50대 이상이 각각 38%, 34%를 차지하는 ‘리니지’와 달리, ‘블소’는 이용자 중 63%가 1020 세대이며, 엔씨소프트의 주요 게임 중 가장 낮은 인당 월매출과 가장 짧은 인당 월 체류시간을 보이는 등 상대적으로 라이트한 게임으로 분류된다고 분석했다. 그는 “‘블소’는 젊고 라이트한 유저층이 좋아하는 무협 MMORPG로, ‘리니지’ 시리즈와 중장년층, 하드코어 유저에 집중된 매출 구성을 다변화시킬 것으로 기대된다”고 말했다. 
이에 발맞춰 엔씨소프트는 사업 모델 측면에서의 변화를 예고했다. 젊고 캐주얼한 유저층을 노리면서도 하드코어 유저 타깃의 BM을 채택했던 ‘트릭스터M’의 실패를 반면교사 삼아 고객층의 특성에 최적화된 모델을 설계했다는 것이다. 엔씨소프트 이장욱 IR 실장은 지난 8월 11일 자사의 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “원작인 ‘블소’ I·P 고객들의 성향에 맞춰 콘텐츠와 BM을 설계했다”며 “완벽히 하드코어 유저만을 타깃으로 하는 것이 아닌 밸런스를 잡아서 과금 정책을 준비했으며, 세분화된 모델로 접근해 ‘리니지2M’에 필적하는 성과를 목표로 한다”고 밝혔다.
‘리니지W’는 게임명에서부터 알 수 있듯 글로벌 시장을 타깃으로 한다. 회사 측에 따르면, 이 게임은 ‘리니지M’ 개발과정에서 반영되지 못했던 부분에 대한 내부의 갈증을 해소하는 차원에서 개발됐다. 내부적으로 ‘리니지’의 해외시장 창출을 위한 고민을 꾸준히 이어왔으며, 원작의 한계를 극복하기 위해 콘텐츠와 BM에도 수정이 가해졌다. 이 실장은 “기존의 BM이 국내에선 큰 성공을 거뒀지만 글로벌 진출에 있어서는 장벽이 될 수 있다는 점을 인식하고, 새롭게 설계한 게임”이라고 소개했다.
 

▲ 엔씨소프트 김택진 CCO는 마지막 ‘리니지’라는 각오로 ‘리니지W’를 준비했다고 밝혔다

세계무대의 꿈
엔씨소프트의 발걸음은 여기서 그치지 않을 전망이다. 실제로 ‘블소2’ 이후의 주요 타이틀로는 ‘아이온2’와 ‘프로젝트 TL’이 거론되고 있으며, 이들을 필두로 한 주요 신작들은 해외 시장 성과를 우선순위에 두고 이에 최적화된 게임으로 개발 중이라는 것이 회사 측의 설명이다. 현재 10개 이상의 타이틀이 파이프라인 상에 가동 중이며, 글로벌 시장을 우선순위에 두고 있다는 것이다. 멀티 디바이스 전략과 관련해서는 현재 콘솔이 빠져있는 상태인데, 차세대 콘솔 보급에 필요한 기간에 맞춰 가동할 계획이다. 실제로 ‘리니지W’의 경우 자사 최초로 닌텐도 스위치와 PS5(플레이스테이션5)를 지원하겠다고 선언하는 등 콘솔 확장에 대한 준비를 서두르고 있다. 
이같은 행보를 통해 엔씨소프트는 해외 게임산업 피어(Peer)들과 어깨를 나란히 하기 위한 발판을 마련하겠다는 전략이다. 지난해 폭발적인 성장으로 글로벌 메이저로의 이른 도약이 예상됐지만, 올해 들어 많은 노이즈로 인해 주춤하고 있는 상황이다. 이에 변화를 통해 기존의 한계를 극복함으로써 더욱 큰 성장을 도모하겠다는 뜻이다.
엔씨소프트 이장욱 IR실장은 “당사의 20년을 뒤돌아보면 연 성장률이 7~80%대에 이르던 시점이 여러 번 있었는데, 모두 새로운 수요층과 그로부터 오는 기회를 포착했다는 공통점이 있다”며 “현재 엔씨소프트는 그 시기를 맞이하고 있으며, 올해 준비 중인 부분들이 내년부터 큰 성장으로 돌아올 것이라 자신한다”고 말했다.

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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