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‘도깨비’가 보여준 세상의 중심에서 ‘K’를 외치는 방법

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.08.26 16:40
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특정 콘텐츠 앞에 ‘K’를 가미하는 일은 최근 각종 커뮤니티상에서 놀림거리의 수단으로 활용되곤 한다. 국내에서 만들어진 혹은 국내 고유의 색채가 강한 콘텐츠가 글로벌 시장을 노릴 경우에 이를 희화화하는 용도로 사용되는 일이 잦다.
그런 가운데 게임업계에서는 최근 당당히 글로벌 시장에 ‘K’를 내세우면서도 극찬을 받은 사례가 등장했다. 게임스컴을 통해 최초로 인게임 플레이를 공개한 펄어비스의 ‘도깨비’가 그 주인공이다.

‘도깨비’는 펄어비스가 현재 개발 중인 차기 프로젝트 중 하나로, 메타버스, 오픈월드, 액션 등 많은 키워드를 내포한 신작 게임이다.
게임의 가장 큰 특징은 바로 ‘한국적인 정서’를 게임 전반에 표현했다는 점이다. 미려한 그래픽과 디테일한 표현이 돋보인 각종 필드 디자인은 물론, 캐릭터들의 다양한 인터랙션 전반에서도 국내 고유의 것들을 거리낌 없이 표현하고 있다. 국내 게임업계에서 글로벌 시장을 노릴 경우 글로벌 이용자 취향에 맞는 디자인 조성에 힘쓰는 풍토와는 사뭇 다른 전략이다.
이런 측면만 보자면 이른바 ‘국뽕’의 영역이 아니냐는 지적과 함께 K 시리즈의 하나로 치부될 수 있지만, 펄어비스는 탁월한 퀄리티를 통해 그런 지적에서 벗어났다. 오히려 국내외에서 현재 게임스컴에서 발표된 신작 중 최고의 게임 중 하나라는 찬사까지 받고 있는 상황이다.

펄어비스는 앞서 지난해 게임스컴에서도 ‘붉은사막’을 발표하며 한글 기반 로고를 전면에 내세운 바 있다. 당시에도 이들은 한국에서 만든 콘텐츠라는 것을 강조했고, 올해엔 인게임 전반을 통해 한국게임임을 강조하고 있다.
콘텐츠 산업에서 글로벌 시장을 공략하는 방식에 정답은 없다. 한국적인 색채를 강화하는 것 역시 전략의 일환이고, 개발 주체의 선택의 영역이다. 그럼에도 많은 이들이 해당 방법을 택하지 않는 것은, 그만큼 어려운 길이기 때문이다.
그런 어려운 길 위에서 ‘도깨비’는 당당하게 ‘K’를 외친 모습이다. 아직 게임의 완성까지는 시간이 남은 만큼, 이들이 최초 기대감을 충족시킬 수 있을지는 불투명한 상황이다. 다만, 이번 시도가 성공적인 결실을 맺는다면, 이는 분명 국내 콘텐츠 업계에 큰 족적으로 남게될 전망이다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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