[지령 805호 기사]
코로나 펜데믹 시대에 게임과 e스포츠가 MZ세대를 대표하는 콘텐츠인 것은 의문의 여지가 없는 듯하다. 그럼에도 불구하고 사회 인식 속에 게임 과몰입은 풀어야 할 과제로 남아있다.
‘일상생활에 지장을 줄 정도로 게임을 많이 하는 것’을 게임 과몰입에 대한 정의로 본다. 다만 여기서 얘기하는 ‘일상생활’이 어떤 것인지는 한 번 더 고민해볼 필요가 있을 것 같다. 누군가는 게임을 조금적게 하고 몸을 쓰는 운동을 하는 것을 일상생활이라고 얘기하고 누군가는 먹고 자는 것이 일상생활이라고 얘기한다. 그래서 많은 청소년 관련 기관, 게임 과몰입 예방센터는 각자 정의한 ‘일상생활’을 기준으로 게임하는 시간을 줄이고 일상생활로 복귀하는 것에 그 목표가 맞춰져 있다. 그런데 게임을 많이 하는 게 과연 나쁜 일일까. 어찌 보면 게임을 많이 한다는 것도 일상생활에 포함될 수 있는 것 아닐까 싶다.
경기도에서 추진하는 ‘경기게임문화센터’는 이러한 관점에서 게임 과몰입에 대해 조금 다르게 접근하고 있다. 당연하게도 게임에 쏟는 관심을 단순히 과몰입 혹은 중독으로 보기엔 게임을 통해 얻는 긍정적 효과가 너무 크다. 이곳은 게임에 대한 관심과 열정을 바탕으로 게임분야 진학/진로 지원사업, 부모-자녀 간 관계가 서먹하다면 게임을 매개체로 대화를 돕는 사업, 게임을 통해 사회성과 리더십을 배우는 사업 등을 운영하고 있다. 즉, 게임을 통해 발생한 문제나 혹은 얻게 된 혜택을 다시금 게임으로 풀어 발전시키려고 한다.
‘영화관에서 타인에게 피해를 주지 않고 영화를 즐기는 방법’을 의미하는 영화관람문화처럼 게임과 게임문화도 누군가에게는 그 존재자체가 ‘적당하게 이용하지 않으면 문제가 되는 무엇’처럼 느껴지는지도 모르겠다. 경기게임문화센터에서 추진되는 여러 사업이 누군가에게 느껴지는 막연한 거리낌을 없애는 기회가 되길 희망한다.
[경향게임스=윤아름 기자]