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클라우드 게임의 현주소

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.09.06 18:42
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지난해 무슨 일이 있었는지를 잠시 돌아보면, 크로스플랫폼과 클라우드 게임 등이 대두됐다. 요지는 플랫폼의 경계를 뛰어넘는 게임 이용이다. 이에 따라 많은 이들이 글로벌 게임업계의 전장이 한층 확장될 것이라 예상했다.

그렇다면 이러한 예상은 얼마나 현실화됐을까. 크로스플랫폼의 경우 이제 거의 일상화됐다는 평가다. 주요 대작 모바일게임의 경우 PC 버전을 함께 출시되는 것이 일반적이고, 전세계의 개발사들은 다양한 플랫폼에서의 이용을 상정하며 게임을 만들고 있다.

하지만 클라우드 게임의 경우 다소 지지부진한 현실이다. 흥행은 둘째치고, 기술적으로 해결해야 할 점들이 산적해있다. 해외야 인터넷 인프라의 발전이 선행될 필요가 있으니 그렇다 쳐도, IT강국이라는 한국에서도 크게 다르지 않다는 점은 관련 분야의 발전이 더디다는 점을 시사한다. 

실제로 지난해 ‘지스타컵’ 당시 ‘킹 오브 파이터즈’ 종목에서 지연시간으로 인해 선수들이 제 기량을 펼치지 못하는 장면이 연출되며 의구심을 자아내기도 했다. 선수들이나 시청자들은 그들대로 불만이었고, 종목 제공사 측에서는 망신살을 구긴 셈이다.

사실 클라우드 게임의 강점도 분명히 존재한다. 저사양 기기에서도 고사양의 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다는 것이다. 싱글 플레이 중심의 패키지 게임을 즐기는 이들에게는 꽤나 큰 메리트로 작용한다. 때문에 MS와 구글, 텐센트, 엔비디아 등 글로벌 IT공룡들도 대거 참전했을 것이다. 

혁신 기술이라고 모두가 성공하는 것은 아니다. 국제표준이나 비용 문제 등 여러가지 이유로 사장되는 기술들도 많다. 클라우드 게임이 이같은 전철을 밟지 않았으면 하는 것이 개인적인 바람이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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