상단영역

본문영역

오징어게임(feat: 메타버스)

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.09.24 16:57
  • 수정 2021.09.24 17:15
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

넷플릭스를 통해 공개된 ‘오징어게임’이 화제다. 우리가 어렸을 적 친구들과 함께 즐겼던 고전 놀이를 진행해, 끝까지 살아남는 사람에게 상금이 주어진다는 내용이다. 한국판 배틀로얄 드라마로 생각하면 쉬울 것이다. 사실 이미 많이 다룬 주제로 큰 호응을 일으킬까라는 것이 기자의 생각이었지만, 익숙한 주제도 잘 제작하면 좋은 성과를 이뤄낼 수 있다는 진리를 증명하고 있다.  

이는 게임도 마찬가지다. 유저들은 ‘익숙한’ 것에 대해 식상해하면서도 잘 적응한다. 그만큼 익숙함이 주는 재미는 큰 파괴력을 갖고 있다. 이뿐만이 아니다. ‘익숙함’은 초반 진입장벽을 낮춰준다. 이것만으로도 절반의 성공을 확보할 수 있다는 것이 게임사들의 중론이다. ‘리니지’ I‧P와 관련된 적지 않은 게임이 나왔음에도 대부분이 꾸준히 인기를 끌고 있다는 것이 반증이다. ‘블레이드 & 소울2’로 엔씨소프트의 이미지와 주가가 좋지 않은 상황이지만, ‘리니지W’가 출시되면, 주가는 분명히 오를 것으로 전망된다. 

‘오징어게임’을 정주행하면서 기자는 이 I‧P로 게임을 만들면 어떨까라는 생각을 했다. 하나의 메인 장으로 자리 잡은 ‘배틀로얄’ 방식에 어렸을 적 누구나 한 번씩 해봤던 놀이를 주제로 게임으로 잘 풀어낸다면 충분히 승산이 일 것이라는 판단이다. 여기서 가장 중요한 것은 해봤던 놀이를 어떻게 게임을 재해석 할 것이냐다. ‘구슬치기’, ‘딱지치기’, ‘술래잡기’ 등 익숙한 놀이의 묘미를 살리면서도 게임이 갖는 특징을 잘 살리는 것이 중요할 것으로 판단된다. 한정된 공간을 갖고 할 것인지, 아니면 오픈 필드를 선택할 것인지 등 수 많은 선택지를 비교하면서 기획자들이 많은 고민을 해야 할 것이다. 유소년들이 ‘로블록스’에서 유저들이 만든 단순한 게임에 ‘왜’ 환호하는지 이유를 철저히 분석한다면, 성공 가능성은 높아질 것으로 판단된다. 

여기에 최근 너도나도 외치고 있는 메타버스까지 삽입한다면 더욱 큰 확장성을 가질 수 있다. 가상공간에 접속해서 시간대 별로, ‘오징어게임’이 진행된다면 그리고 우승자에게 보상이 주어지는 등 다양한 방법이 가능하다. ‘경쟁’이 싫은 사람들에게는 커뮤니티를 강화한 다른 콘텐츠를 제시해주면 대중적인 인기를 충분히 확보할 수 있을 것이다. 기존 메타버스 플랫폼 안에 ‘오징어게임’이라는 콘텐츠를 추가하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다.  

개발자들 대부분이 언제나 새로운 것에 대한 목마름이 있는 것을 기자도 알고 있다. 성공한 작품을 개발한 메인 PD들은 남들이 시도하지 않은 것을 다음 작품에 꼭 시도하고 싶어 한다. 새로운 재미를 창출할 수 있다면 다행이지만, 너무나 동떨어진 재미를 강조해 유저들의 외면을 받는 경우가 적지 않다. 

새로운 것에 대한 시도를 폄하하려는 것은 아니다. 트렌드를 주도하는 것이 힘들다는 부분을 지적하고 싶은 것이다. 신생 혹은 중견 개발사에서 작은 인원으로도 충분히 개발할 수 있고, 시장에서 유의미한 성적을 내고 싶다면 ‘익숙함’을 주목해야 한다는 것이 기자의 생각이다. 단순하지만, 약간의 차이로 승패가 갈리면서도 누구나 쉽게 게임을 진행할 수 있는 것들에 대해서 좀 더 고민해야 할 것이다. 

이미 ‘오징어게임’에 대한 I‧P에 대해 관심을 갖고 준비하는 게임사가 있을 수도 있다. 아니면 기자와 마찬가지로 ‘오징어게임’을 보고 영감을 받아서 비슷한 게임을 기획하는 게임사도 있을 것이다. ‘익숙함’은 좋은 경쟁력이지만, 이를 잘 풀어내야 시장에서 성공할 수 있다는 진리 또한 잊지 말았으면 한다. 

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음