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[스타트업 생존키트] 메타버스 그리고 게임

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.10.09 09:00
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[지령 807호 기사]

요즘 게임업계에서 가장 주목받고 있는 키워드 중 하나가 ‘메타버스’다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어로 가상 현실을 의미한다. 메타버스가 게임과 궁합이 잘 맞는 이유는 게임이 제공하는 가상월드가 메타버스와 유사하기 때문이다. 여기에 메타버스를 구성하는 요소를 구현하는게 게임산업의 오랜 경험이 경쟁력으로 작용된다.

메타버스와 게임의 이러한 궁합에도 불구하고 게임업계는 메타버스 주도권을 이미 네이버, SK 등에 넘긴 상태다. 이는 게임업계가 메타버스를 비즈니스 측면에서 다르게 해석하고 있기 때문이다. 게임업계는 메타버스의 핵심인 가상 세계를 구현하는 것에 노하우가 있다. 하지만, 이를 구현하는데는 주요한 성공 요인으로 콘텐츠에 주목하고 있다. 하지만, 콘텐츠만큼이나 주요한 것은 가상 세계에서 사용자들이 이야기를 직접 만들어낼 수 있어야 한다는 것이다.
이미 게임사들은 가상현실에서 유저들이 어떻게 콘텐츠를 재창출하고 관계를 맺고 재미를 찾는지에 대해 학습했다. 이는 메타버스에서도 동일해야 한다. 하지만 메타버스에 주목하는 국내 게임사들은 콘텐츠에 주목해 이러한 본질을 놓치고 있다.

과거 마비노기가 보여준 월드 전체에 영향을 주는 씰브레이커 시스템, 리니지의 혈맹 시스템과 공성전, ‘월드오브크래프트’의 퀘스트와 성장 시스템 등 이러한 요소를 메타버스에 제공하는 것이 주요하다. 사용자는 이러한 시스템을 이용해 메타버스 월드에서 나를 정의하고 콘텐츠를 재생산할 수 있을 것이다. 펄어비스의 ‘도깨비’가 주목받고 있는 것도 이러한 게임사의 노하우를 살려 메타버스를 구현하고 있기 때문이다.
일부 전문가들은 현실과 구분할 수 없는 몰입감 높은 그래픽을 이야기하지만 사실 이런 논리는 개더타운(Gather Town)의 성공을 설명할 수 없다. 물론 사용자로 하여금 메타버스 월드의 몰입도를 높이는 요소로 그래픽이 큰 역할을 하지만 그래픽보다는 제공되는 월드에서의 자유도가 크다는 뜻이다. 화려한 그래픽과 방대한 콘텐츠가 아니라 현실 세상에서 나처럼 가상세계에서 나를 정의하고 활동할 수 있어야 한다.

* 박병록 칼럼니스트는 게임 전문지 기자를 시작으로 게임/IT 업계와 인연을 쌓아왔다. 이 같은 전문성을 바탕으로 게임과 IT 분야에서 VC, 스타트업 코파운더, 스타트업 창업 등의 경험을 했다. 실패를 통해 얻은 스타트업의 생존 노하우를 코너를 통해 전하고자 한다.

※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.

[경향게임스=김상현 편집국장]

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