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메타버스 시대 新 동력원 ‘게임’ 각광

테크·럭셔리 등 非게임사 진출 활황 … 시간 점유·몰입도 등 장점에 ‘주목’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.10.22 13:14
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최근 글로벌 시장에서 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 형국이다. 특히 비(非)게임 영역에서 게임을 활용하는 사례들이 늘고 있어 눈길을 끈다. 넷플릭스를 비롯해 발렌시아가, 구찌 등 럭셔리 브랜드까지 참전하고 나선 가운데, 시간 점유와 몰입도라는 게임 특성을 활용하려는 속내가 엿보인다.
 

한국인터넷기업협회(이하 인기협)에 따르면, 최근 커머스, OTT, SNS, 반도체까지 다양한 성격의 테크 기업들이 본업과 더불어 서비스 영역을 게임까지 넓히고 있다. 관련해 최근 아마존 ‘뉴 월드’가 주목을 받았는데, 대표적인 글로벌 커머스 플랫폼인 아마존이 게임사업에 나섰다는 점 때문이다. 

사실 이들은 2012년부터 게임에서 새로운 동력을 찾고자 스튜디오를 설립했고, 지속적인 투자와 10년이라는 시간을 보낸 끝에 동시접속자 70만 명의 히트작을 내놓을 수 있었다는 것이다. 인기협 측 분석에 따르면, 이들은 쇼핑과 게임이 맞물리며 사용자가 더 많이 방문하고 더 오래 머무르는 효과를 노린 것으로 보인다. 

아마존뿐만 아니라, 주요 테크 기업들도 게임을 주시하는 모습이다. 넷플릭스는 VR게임 ‘에덴 언어스드’를 출시했고, 페이스북은 게임 수급을 위해 9월 28일 ‘게이밍 개발자 데이’를 개최했다. 화상회의 플랫폼인 줌 역시 인스턴트 게임으로 서비스를 확장 중이다. 

특히 넷플릭스의 경우, 지난달 28일 비디오 게임사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수하며 게임시장 진출에 대한 의지를 보였다. OTT 시장 경쟁 심화와 성장 둔화 속에서 돌파구 마련을 위한 동력으로 게임을 지목한 것으로 보인다. 강력한 자체 IP를 보유하고 있는 만큼, 큰 사업 기회를 창출할 수도 있다는 분석이다.
 

게임에 주목하고 있는 기업들은 비단 테크 분야에만 그치지 않는다. 발렌시아가, 구찌 등 럭셔리 브랜드들도 게임을 활용하기 시작한 것. 기존 게임 내에서 캐릭터 의상이나 아이템, 배경 등으로 등장하는 것을 넘어, 브랜드 자체에서 게임을 제작해 활용하고 있다는 점이 주목할 만한 포인트다. 자신들의 아이덴티티를 표현하면서, 새로운 경험의 도구이자 브랜드 몰입의 기회를 게임으로 만드는 것이다.

대표적으로 발렌시아가는 ‘애프터 월드: 디 에이지 오브 투모로우’라는 게임을 출시했는데, 이는 2021년 F/W 콜렉션을 게임으로 선보인 것이다. 한 매장에서 콜렉션 아이템들을 장착한 뒤, 경로를 따라가면서 콜렉션을 착용한 다른 아바타를 마주치면서 마침내 산꼭대기에 도달하게 된다. 이 과정에서 이용자는 콜렉션 의상 전체를 마주하게 되는 셈이다. 

기존에는 게임과 교집합이 없는 산업들이 게임을 주목하는 배경에는 시간 점유율이 있다는 분석이다. 테크 기업의 경우 게임의 ‘재미’를 통해 이용자들을 더 오래 붙잡아두는 것을 목적으로 한다. 이는 게임의 특성인 높은 시간 점유율을 활용하겠다는 것으로, 여기에 OTT, 커머스 등 자사 핵심 서비스를 노출시켜 시너지를 노리는 시도로 평가된다.

럭셔리 브랜드의 경우 몰입감을 제공하기 위한 수단으로 게임을 활용한다는 해석도 존재한다. 발렌시아가의 사례는 패션쇼를 게임으로 만든 것으로, 자신들의 메시지를 전달하는 매체로 게임을 활용하며 즐거움을 유발하고, 더 깊이 빠져들게 하는 것을 목적으로 한다. 달성해야 하는 목표나 플레이 도중 받게 되는 피드백 역시 게임이 줄 수 있는 몰입의 요소로, 이를 통해 브랜드에 집중할 수 있는 시간을 만든다는 분석이다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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